В данном ролике рассказывается о божествах в настольной ролевой игре "Запретные земли" (Forbidden Lands). Текст взят из книги правил русского издания (Studio 101). Голос и картинки сгенерировала нейросеть. А я уже все это собрал вместе. Так что мастера и игроки, приятного прослушивания и просмотра. (Нейросеть еще немного имеет проблемы с произношениями некоторых слов, надеюсь, в скором времени пофиксят.)
Привет всем! Мы провели небольшую нулевую сессию, где познакомились с книгами мастера и игрока, по настольной ролевой игре "Запретные земли" (Forbidden Lands). К сожалению, как всегда бывает, не все смогли присоединиться, и в начале стрима возникли небольшие технические проблемы, но это нам не помешало. Мы уже согласовали день и время следующей встречи, которая состоится 06.05. (понедельник) в 19:00 по МСК. На этот раз мы уже будем играть и погружаться в этот мрачный и безумный мир темного фэнтези.
Приглашаю вас присоединиться к началу истории, где обычные жители запретных земель будут искать кусочек счастья в этом жестоком мире.
"Город Тумана" — это настольная ролевая игра, которая является настоящей находкой для любителей детективных историй и мрачных неонуарных сеттингов. Каждая улица и каждый туманный переулок здесь кишит тайнами и опасностями. Эта настолка, созданная Амитом Моше и издаваемая "Son of Oak Game Studio", а в России — "Studio 101", пропитана духом творчества Винсента Бейкера и его знаменитой системы Powered by the Apocalypse (PbtA). Игра воплощает суть настольных RPG — совместное создание истории, где каждый ход имеет значение и каждое решение влияет на развитие сюжета.
1/2
Роль Мастера Церемоний (Ведущего)
Мастер Церемоний (МЦ, или Ведущий) в "Городе Тумана" — это не всемогущий рассказчик, а скорее равноправный участник, который ведет игроков через запутанный сюжет. Он управляет сценами и ходами, создавая напряжение и поддерживая динамику игры. Ответственность МЦ заключается в том, чтобы быть режиссером этого кинематографического процесса, обеспечивая при этом свободу выбора и развитие персонажей.
О персонажах
В игре "Город Тумана" игрок принимает на себя роль Рифтера, где "Логос" (человеческая сторона) и "Мифос" (нечеловеческая) соперничают за господство. Вместо традиционных числовых параметров, отражающих физическое, ментальное или магическое состояние персонажа, здесь используются "теги" - ключевые слова, описывающие основные черты вашего персонажа. Каждый персонаж обладает как человеческими, так и мистическими чертами, и это влияет на его судьбу в ходе игры. Например, если игрок активно использует свой Мифос, он все больше проникается мистическими силами мифа и даже может стать его Аватаром. Это вызывает важный вопрос о балансе между человечностью и мифическими способностями, что существенно влияет на развитие сюжета.
Чтобы лучше понять, как это работает, давайте взглянем на черты (или "Themes"). Каждая черта представляет собой аспекты Логоса и Мифоса персонажа. Например, у Рифтера может быть три человеческие черты и одна мифическая, или две и две, или даже только мифические. Но важно сохранить баланс. Слишком сильное влияние одной стороны может привести к принятию игроком новой сущности или возвращению к обычному человеческому состоянию.
Каждая черта имеет свои сильные и слабые стороны, и они могут развиваться или исчезать в зависимости от действий игроков. Это создает динамичную и глубокую игровую систему, где каждое решение влияет на характер и судьбу вашего Рифтера.
О лоре и сеттинге
Главная идея "Города Тумана" — это слияние реальности с мифами, где обычные жители начинают обретать сверхъестественные силы от древних легенд и артефактов, будь то Экскалибур, Кицунэ или Зевс. В игре каждый игрок становится аватаром таких мифов, внедряя элементы нуарного детектива 20-60-х годов в сюжет. Город, как и его обитатели, формируется желаниями игроков, что делает его податливым к различным жанровым направлениям — от нео-нуара до современного фэнтези и мистики, подобно серии комиксов Fables и игре Wolf Among Us. Туман служит завесой, скрывающей мистическую сущность мира от обывателей, при этом позволяя игрокам и не замечать сверхъестественные явления или находить для них рациональные объяснения. Но не только игроки обладают необычными способностями; есть и те, кто долгие годы владеет ими, а также те, кто стремится лишить других этих даров. В конечном итоге, в мире "Города Тумана" все персонажи, будь то обычные жители или давно обладающие сверхспособностями, играют свою роль в этом увлекательном сценарии.
Про механику
Город тумана относится к нарративным ролевым системам, где внимание сосредоточено на разговорах и развитии сюжета, а не на частых бросках кубов и жестко структурированных столкновениях. В этой игре действия персонажей структурированы через систему ходов, которые могут быть как стандартными, так и уникальными для каждого персонажа в зависимости от их Мифоса и Логоса. Ходы делятся на мягкие и жёсткие, что влияет на сюжет и сценарные моменты. Например, провал мягкого хода может привести к незначительным изменениям в сюжете, в то время как провал жесткого хода может вызвать резкий поворот событий.
Ключевым элементом механики являются "Теги", встроенные в каждую "Тему" персонажа, связанные с его "Логосом" или "Мифосом". Теги могут использоваться для усиления бросков (Призвать тег) или для получения значительных бонусов за счет временной потери их использования (Сжечь тег). Эта система позволяет игрокам более глубоко взаимодействовать со своими персонажами, развивая их силы и слабости в процессе игры.
Броски в игре осуществляются с использованием двух шестигранных кубиков (2d6), к которым добавляются или вычитаются значения из Тегов, создавая динамичную систему определения успеха действий. Если результат броска ниже 7, это провал, от 7 до 9 — успех с осложнениями, а 10 и выше — полный успех. Эта система учитывает как позитивные, так и негативные аспекты каждой ситуации, что делает каждый ход значимым и важным для развития сюжета.
Важной частью игры является также система статусов, которая отражает краткосрочные и долгосрочные последствия действий персонажей. Статусы могут варьироваться от лёгких травм до смерти персонажа, что добавляет сложность и реалистичность взаимодействия в игровом мире.
Развитие персонажа в игре также тесно связано с его "Темами", где каждое сосредоточение внимания или уклонение от ключевых аспектов его личности влияет на его способности и место в сюжете. Это делает каждую игровую сессию уникальной, с постоянно развивающимися персонажами и сюжетом.
В завершение
В последнее время настольные ролевые игры (НРИ) все больше обогащаются новыми системами, которые предлагают не только классические подходы к игровому процессу, но и что-то совершенно уникальное и инновационное. Одной из таких систем, заслуживающей внимания, является та, что отлично поддерживает повествовательный стиль игры и предоставляет игрокам значительную гибкость в создании персонажей. Первоначально мастеру и участникам может потребоваться время, чтобы разобраться во всех нюансах и деталях, которыми наполнена система, но их усилия быстро окупаются во время первой же игры — благодаря игрокам, готовым к импровизации и «поиску себя» в процессе игры.
Так что если вы ищете чем заняться помимо привычных НРИ и хотите привнести в свои игровые вечера что-то новое, то предложенная система — отличный выбор.
Если эта статья вам понравилась, не забудьте подписаться, чтобы не пропустить новые статьи. Также приглашаю вас присоединиться к моему дискорд-серверу, где мы обсуждаем настолочки и просто приятно общаемся, делится опытом и идеями для новых приключений.
Правила сходны с днд, бросок д20 на успех. Есть скилы, хотя больше тянет на трейты, есть таланты, вот они тянут на скилы, например «Крак шот 3ур» при критике, можно выбрать одну из опций, например «лег шот», противник сможет перемещаться только на одну клетку. Боевые действия ведутся как вне мехов, так и в мехах. Крит кстати срабатывает от 20. Скажем на Кубе 14+ «Грит» (бонус мастерства)3 и вам помогал кто-то, добавляется 1 «аккьюруси» (один д6) + 4, итого 21, т.е крит. Нарративная часть очень близка с ДНД 5, а боевая часть ближе к варгейму.
Небольшой обзор настольной ролевой игры "Запретные земли", также известной как "Forbidden Lands". Эта игра разработана компанией "Free League Publishing" и использует систему "Year Zero", которую также можно встретить в других играх этой компании, таких как "Кориолис" - космоопера в стиле "1000 и одна ночь" с восточным колоритом, или "Мутанты: точка отчета" - постапокалиптический сеттинг, где игроки выступают в роли мутантов, пытающихся выжить в умирающем мире. Однако сейчас мы сосредоточимся именно на "Запретных Землях" - игра представляет собой дарк фэнтези в классическом стиле. Интересно отметить, что эта игра является одним из редких примеров, где механика песочницы реализована очень грамотно и увлекательно. Это во многом характерно для системы "Year Zero", но именно в этой игре эта особенность полностью раскрывается.
Давайте рассмотрим ее ближе.
События "Запретных земель" разворачиваются в фэнтезийном мире средневековья, пропитанном атмосферой старой школы фэнтези с долей мрачности и угнетающей постапокалиптической обстановкой, где смерть персонажа – обыденное явление. Об этом свидетельствуют даже иллюстрации, выполненные в стиле классического фэнтези, характерного для первых периодов настольных ролевых игр. Их автор, Нильс Гулликссон, также внес свой вклад в иллюстрации ранних изданий DnD и ADnD.
1/7
Иллюстрации Нильса Гулликссона
Давайте теперь перенесемся непосредственно в игровой мир. Не буду вдаваться в детали всей истории, чтобы избежать затягивания, но вкратце расскажу о лоре игры.
Итак, по лору игры люди изначально обитали на едином материке, однако наступила катастрофа, начавшая поглощать мир водой. Единственной надеждой для людей стал бог Змей.
Люди сели на лодки и отправились в долгое плавание. Поколение за поколением они бороздили бескрайние просторы океана, пока, в конце концов, их бог не привел их к земле. Однако эта земля уже населялась старшими расами - Эльфами и Гнолами (да, именно гномы, но по сути те же Дварфы). Люди начали заселять новые земли, что вызвало недовольство старших рас. Чтобы предотвратить конфликт, бог Змей разделил земли громадным горным хребтом в событии, названном "Сдвиг", и заключил мирный договор. В обмен на разрешение для людей жить на этих землях, старшие расы получили слуг - Орков, и были установлены обмен заложниками для поддержания долговременного мира. Так появились полукровки - Полуэльфы, Полугномы, и Огры.
Спокойно текла жизнь в течение нескольких сотен лет, но с ростом численности людей стало тесно в их землях. Это привело к обвинениям в адрес старших рас в обмане и лишении прав на богатые земли. Люди начали вторгаться на территории старших рас, и, поскольку Эльфы и Гнолы были в меньшинстве, они направили своих Орков в бой. Однако численность людей оказалась слишком велика, и Орки потерпели поражение. Эльфы и Гнолы решили, что им достаточно, и отступили в свои земли. Король людей отправился дальше завоевывать новые земли, оставив управление захваченными территориями своему наместнику - колдуну Зигоферу. В это время, в период войны между людьми, Эльфами и Гнолами, Зигофер обнаружил демонические врата в горной цепи, где начал свои эксперименты в области некромантии и демонологии с целью увеличить свою силу. Когда война закончилась и король вернулся, он обнаружил деяния колдуна, провозгласил его еретиком и начал формировать армию против орды нежити.
Тогда Зигофер открыл демонические врата, и орды демонов и чудовищ хлынули на земли, уничтожив королевские войска. Чтобы сдержать их, люди построили огромную железную стену без дверей и окон, отгородившую эти земли от остального мира. И вот эти земли стали известны как "Запретные".
Зигофер слитый с Теранией и иминующий себя Зитерой
С течением времени Зигофер старел, и в своем стремлении к могуществу он придумал нечто ужасное - он решил слияться со своей дочерью, также могущественной колдуньей по имени Терания. В результате этого объединения существо начало называть себя Зитерой и продолжило свои исследования в области некромантии и демонологии. Ее основной целью стало уничтожение эльфов и гномов на территории Запретных Земель.
Однако ей не удалось осуществить свои планы из-за загадочного явления - красного тумана, который окутал все Запретные Земли. Происхождение этого тумана оставалось загадкой, и его смертельность была очевидной: те, кто входили в него, первым делом чувствовали тягу вернуться домой, а затем погружались в апатию и депрессию, лежа на земле до смерти. Тем не менее, некоторые выжили, обосновавшись в небольших деревнях в горах, подземельях гномов и на высоких деревьях эльфов. Так продолжалось триста лет.
Внезапно, в один из дней, туман просто исчез, и Запретные Земли снова стали доступны для путешествий.
Именно с этого момента начинаются события игры.
Фух, с лором вроде бы немного прояснили, сократив и передав основные моменты. Теперь давайте перейдем к самой игре.
Суть игры заключается в том, что она предоставляет игрокам возможность создавать свой мир, используя множество таблиц случайной генерации для генерации контента. Это включает случайные столкновения, точки интереса и события в их цитаделях. Игроки могут построить свою цитадель, населять ее различными NPC и отправляться в путешествия по Запретным Землям в поисках приключений, артефактов и славы.
Для тех, кто привык к более структурированным системам, в игре предусмотрен сюжетный двигатель в виде "Легенд". Легенды могут включать в себя места, артефакты или монстров, которые игрокам предстоит исследовать. Игроки могут начать свой путь, исследуя легенды о богатствах, так как в этом мире герои именно за этим стремятся. После завершения одной легенды они могут получить новую, и так далее. Это помогает игрокам не теряться и поддерживает напряжение в игре.
Стоит отметить, что смерть в этой игре так же естественна, как и умывание по утрам. Важно подчеркнуть, что мастеру строго запрещено "сейвить" персонажей. Игроки должны осознать, что этот мир суров, и за ошибки приходится платить. Если персонаж потерял руку, то он однорукий навсегда, и игроку предстоит решить, отправить персонажа на заслуженный отдых или бороться за выживание с новыми условиями.
Тем не менее, помимо суровости, в Запретных Землях есть и крупные приключения, расширяющие механику и предоставляющие новые возможности. Шесть дополнений на сегодняшний день, включая Raven's Purge, The Bitter Reach, The Bloodmarch, The Crypt of the Mellified Mage, The Spire of Quetzel и Book of Beasts. Русская версия доступна только для "Шпиля Кетцаль".
Надеюсь, данная статья была для вас интересной и вы смогли узнать что-то новое. Благодарю за внимание.
Всем привет. Думаю все слышали или даже играли/водили DND. Но не все знают что это не единственная ролёвка. Собственно вот стало любопытно, хотелось бы вам узнать о других настольно ролевых играх? Или кто какие ролевки хотел бы узнать подробней?
В мире ролевых игр есть множество систем как простых так и сложных. Есть множество ссетингов. Мастера, игроки поделитесь что вам интересно было бы узнать помимо уже заезженой днд?
Привет, меня зовут Алексей. Я мастер настольных ролевых игр и веду НРИ как в реальной жизни, так и онлайн. На Пикабу я давно, но до сих пор не писал посты. Решил начать мини-блог по НРИ, где буду делиться знаниями и выкладывать различные материалы по настольным ролевым играм, инструментам и другим интересным вещам. Может быть, мой контент окажется полезным для кого-то, кто только начинает знакомиться с этим хобби, или опытным мастерам, которым пригодится что-то новое из моего опыта.
Для начала, я поделюсь инструментами для ДМа. Речь пойдет об отличной программе Obsidian. Это база знаний с обширными возможностями, и я расскажу, как сделать ее более удобной для ведения игр и отслеживания компаний и приключений.
Затем переходим в настройки и включаем сторонние плагины. Там же открываем маркет с плагинами и находим "rpg manager" (ссылка на плагин: obsidian://show-plugin?id=rpg-manager). Суть плагина проста: это помощник для удобного создания компаний или отдельных приключений. Плагин позволяет создавать НПС, локации, предметы и все необходимое для игры, предоставляя удобный и приятный визуальный интерфейс.
Хотя сам плагин на английском, я сделал машинный перевод. Просто скачиваем файл и заменяем им файлы в папке с плагином. После этого перезагружаем Obsidian, и все готово. https://disk.yandex.ru/d/bCC5spGPZoNv0A
1/3
Для дополнительного удобства можно установить еще несколько плагинов:
obsidian://show-plugin?id=obsidian-timelines - Для отслеживания таймлайнов.
obsidian://show-plugin?id=generic-initiative-tracker - Для трекера инициативы.
obsidian://show-plugin?id=obsidian-kanban - На последок, можно добавить еще плагин с канбаном, так как на нем удобно иногда отслеживать различные аспекты игры, например, локальные события или ход расследования в детективных приключениях.
obsidian://show-plugin?id=editing-toolbar - Так как Obsidian работает на разметке markdown, для удобства редактирования текста можно установить плагин Editing Toolbar, который добавляет панель с кнопками инструментов для привычной работы, как в других редакторах.
Кроме того, в самом Obsidian есть замечательная функция построения графа связей. Каждая статья может содержать ссылки на другие статьи или теги, и на графе видны все связи между ними. Это очень удобно для отслеживания связей между персонажами, НПС, локациями, событиями и т.д. Например, эта функция помогает в написании своих сеттингов и миров, так как сразу видно, где чего-то не хватает или, наоборот, лишнее.
Пример графа:
Если вы заинтересованы в этом инструменте, то позже я сделаю полный разбор того, как я использую его в своих играх.