Дневник разработчиков Stellaris — Художественная часть «The Machine Age», часть 2
Привет!
Я Антон, арт-менеджер и продюсер Stellaris, и я хотел бы поприветствовать всех вас в гигантском дневнике, который мы подготовили для вас!
Я хочу воспользоваться возможностью и заявить, что мне очень нравится работать с нашими фантастическими художниками. Я очень горжусь нашей командой.
Для этого дополнения наши художники старались как никогда прежде и превзошли самих себя.
Общее время работы над художественной частью (я только что посмотрел нашу статистику в JIRA) для «The Machine Age» составляет чуть более 2 лет и 41 недель.
Поистине впечатляюще. Отличная работа, команда!
В прошлом дневнике мы показали вам многое, но далеко не всё.
Так что устраивайтесь поудобнее, картинок будет невероятно много. Мы покажем почти всё, что мы сделали для «The Machine Age», но сначала прочите несколько слов от нашего арт-директора.
Скотт Остин — арт-директор
Как вы уже слышали бесчисленное количество раз, наш последний проект, «The Machine Age», является самым большим дополнением, которое мы когда-либо выпускали для игры. Мы повторяем это не в первый раз, потому что очень гордимся своими успехами. Мы удвоили количество кораблей, утроили количество персонажей и анимации и, вероятно, вчетверо увеличили количество иконок относительно иных обновлений. Это казалось очень сложным, но мы справились. И не просто справились, а сделали это без потери качества и в невероятно сжатые сроки. Конечно, было много работы, но мы можем с гордостью сказать, что нашим разработчикам не пришлось работать до самой ночи.
Хотя мне, как арт-директору, хотелось бы просто приписать себе заслуги за всю эту тяжелую работу и греться в лучах славы, чествовать надо «Маленькую команду художников, которая смогла».
В бескрайних просторах непостижимо бесконечной вселенной игрового дизайна наша маленькая арт-команда сияет как сверхновая звезда таланта и эффективности. Несмотря на свою малочисленность, наша команда художников обладает мастерством и преданностью делу. Они создают прекраснейшие научно-фантастические визуальные образы, вдохнувшие жизнь в каждый пиксель, каждый полигон и каждый кадр Stellaris.
Каждый художник обладает ошеломляющим набором талантов, их индивидуальные навыки настолько отточены, что они могут прорезать пространство-время, создавая кратчайшие пути в другие измерения, где не существует сроков, а чашки с кофе никогда не пустеют. Они создают шедевры с такой пугающей скоростью и регулярностью, что начинаешь подозревать, что они клонировали себя и работают посменно в нескольких параллельных вселенных (пожалуйста, не готовите об этом отделу кадров...).
Я благодарен за возможность путешествовать по космосу Stellaris'а с такими блестящими (и безумными) умами. Их талант и неустанная преданность своему делу являются движущей силой наших проектов, а способности к схватыванию идей на лету и перенесение их на экраны — самой душой наших игр. Я бесконечно благодарен им за преданность и очень рад путешествовать по туманным просторам творчества рядом с такими великолепными талантами.
Вместе мы продолжаем прокладывать курс, который смело ведёт туда, куда не ступала нога ни одной игры. И я привычно говорю игрокам: «Это далеко не всё!»
-Скотт Остин
Арт-директор, Paradox Interactive
Поговорим об ИИ
Эладрин на связи. В последнее время ведется дискуссия об ответственном использовании ИИ при разработке игр.
Как упоминалось в нашей декларации о контенте, сгенерированном ИИ, в Steam'е, во время разработки «The Machine Age» команда Stellaris использовала инструменты ИИ, генерирующие текст и изображения, чтобы вдохновить разработчиков на новые идеи или помочь объяснить замысел дизайнера другим членам команды. Мы придерживаемся мнения, что на результаты работы генеративного ИИ не распространяется авторское право или право собственности, и поэтому наша команда не имеет права вставлять любой сгенерированный ИИ текст или изображение напрямую в игру.
Всё, что вы видите в «The Machine Age», было создано, разработано, нарисовано или написано нашими сотрудниками.
Для создания голоса королевы и нового советника мы использовали продвинутый инструмент-ИИ «текст в речь». Сценарии и реплики для этих голосов были созданы нашей командой контент-дизайнеров, а актеры озвучивания, на основании голосов которых были созданы голосовые модели, используемые этим инструментом, получают оплату за каждую созданную реплику и продолжат получать оплату, если в будущем будет создано больше реплик с использованием их голосовых моделей.
Использование этого инструмента позволило нашей команде озвучивания (с немалыми усилиями, как описано в дневнике №340) полностью озвучить синтетическую королеву. Также это позволит нам поддерживать голоса советников актуальными, если в игру будут добавлены новые механики. Это позволит избежать необходимости возврата к стандартному голосу, как это произошло со многими другими нашими советниками, когда в «Galactic Paragon» были добавлены программы совета.
Подобные технологии быстро развиваются, и лично я возлагаю большие надежды на дальнейшие улучшения и потенциальное использование технологии преобразования «текста-в-речь». В обновлении 3.6 мы добавили поддержку преобразования «текста-в-речь» в событиях для улучшения доступности, но в настоящее время она ограничена использованием голосовых пакетов на базе операционной системы. Хотя подобные аудиоинструменты ещё не достигли того уровня, когда мы можем использовать эту технологию для улучшения игрового опыта, я с нетерпением жду дальнейшего развития этих вещей. Например, нам бы хотелось делать озвучку не только на английском.
Следующая неделя
На следующей неделе мы рассмотрим пост-релизную поддержку и, возможно, предоставим предварительный список изменений следующего запланированного патча.