Орк-воевода
Нарисовано в рамках конкурса, проводимого Библиотеками Невендаара.
Нарисовано в рамках конкурса, проводимого Библиотеками Невендаара.
Привет! У меня накопилось 20 лет стажа в арт-дирекшене и дизайне, бак полон и требует делиться.
Чтобы ваша анимация цепляла уставшие красные глаза зрителя - добавляйте физически достоверные имитации. Вес, трение, инерция и т.д. В данном уроке речь пойдет об эффекте затухающего колебания, которого мы добьемся в after effect, с помощью кода (Чисто копи паст, учить язык не потребуется). Можно использовать, чтобы имитировать желешки, маятники, пузяки и так далее.
Применять код можно к любым параметрам - размер, вращение, прозрачность, путь векторной точки (как в моем примере) и тд
Для начала рисуете в векторе, что вашей душеньки угодно. Моей была угодна СМЕРТЬ МИМИШНАЯ. Анимируете любой из параметров. У меня это три ключевых кадра: точка в щечке в спокойном положении, точка в оттянутом, и еще раз в спокойном.
Между первыми двумя точками расстояние больше, потому что оттягивание занимает больше времени. А потом вжууух - щечка уже быстро летит обратно.
Ну и дальше магия: выделяем path (или rotation, scale, position, что вы там анимируете) и нажимаем горячие клавиши shift+alt+=, либо можно просто щелкнуть с alt по таймеру слева параметра. У вас откроется поле для кода, куда вставляем следующий код:
amp = .1; //амплитуда отскока
freq = 2.0; //частота отскока
decay = 2.0; //сила затухания
n = 0;
time_max = 6;
if (numKeys > 0){
n = nearestKey(time).index;
if (key(n).time > time){
n--;
}}
if (n == 0){ t = 0;
}else{
t = time - key(n).time;
}
if (n > 0 && t < time_max){
v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);
value + v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);
}else{value}
Вот и всё. Вы постигли затухающие колебания этого мира!
Больше интересного можете найти на моём свежесозданном канале: https://t.me/DesLoot
TL;DR В статье речь пойдёт о устаревшем, почти мёртвом софте и железе находящемся на грани понятия abandonware, а именно о графических редакторах для портативной консоли Nintendo 2DS/3DS, онлайн сервисы и магазин для которой уже отключили, а значит для повторения опыта придется либо приобрести устаревшую консоль с уже установленными программами, либо пиратить (но сейчас это не так сложно, как было в начале 2010-х).
Начну с того, что изредка я заставляю себя рисовать и анимировать покадрово, обычно пару раз в год, в очередях, во время ожидания, на старой портативной консоли Nintendo Old 3DS XL, обычно я пользовался программой flipnote studio 3d. Но недавно, совершенно случайно, вышел на тамблер диснеевского аниматора Уэйна Унтена. Оказалось что он уже на протяжении десятилетия точно также анимирует на DS в зонах ожидания, но использует какую-то другую, незнакомую мне программу. Вот примеры его работ:
Создание этого шедевра заняло у Уэйна 22 месяца в вялотекущем режиме, музыкальный фон сделан в программе KORG M01
А при создании этого ролика он выжал все соки из программы, уперевшись в лимит по памяти.
Программа для анимации, которую использует Уейн, называется Butterfly inchworm animation II. Он начал анимировать на консоли DSi ещё в 2012, на первой версии программы, тогда она называлась Inchworm Animation и имела ещё более жесткие ограничения по памяти.
Программа, в которой он рисует фоны, называется Colors! 3D, сейчас даже есть версия для Nintendo switch.
И наконец для звукового сопровождения Уэйн использует одну из программ музыкальной фирмы KORG (M01), о них тут. Хотя в Inchworm тоже есть забавный синтезатор случайных звуковых эффектов.
Все эти программы для Nintendo 2DS/3DS уже невозможно приобрести официально, но можно достать например в hShop, альтернативе почившему freeShop.
Эти две анимации сделаны Уэйном в старом Inchworm Animation
Colors! 3d это довольно простой растровый графический редактор с неплохими для DS возможностями, тут есть 5 3d слоёв, глубину которых можно отредактировать, их можно использовать как простые слои в 2д редакторах, не включая 3д экран. Есть возможность импортировать фото из галереи или с камер и экспортировать в разном разрешении. Также есть возможность совместной арт-сессии по WiFi вместе с друзьями. Несмотря на свою простоту, выглядит данный редактор серьезно и стильно.
Чтобы изображение без проблем импортировалось в inchworm, при создании холста нужно выбирать формат landscape.
Далее импортируем фоны и анимируем покадр в Butterfly inchworm animation II
Inchworm очень забавный инструмент для анимации, причем некоторые умельцы даже умудряются делать при помощи него кукольную стопмоушен анимацию (есть поддержка всех камер). Тут есть очень интересные интерактивные штуки, такие как штампы и частицы, также есть возможность рисовать прямо поверх воспроизводимой анимации (для этого в параметрах кисти есть настройка скорости оставляемого шлейфа). В окне таймлайн есть возможность управлять слоями анимации и аудиодорожками. На них можно ставить ключи, такие как: PLAY, HOLD, HIDE, LOOP, PATTERN и SLIDE.
Большим минусом данного инструмента являются жесткие ограничения по количеству слоёв и кадров. Всего можно добавить 5 слоёв анимации и одну аудиодорожку, либо 4 слоя и 2 аудиодорожки. На все слои анимации можно как угодно распределить в общей сложности 100 кадров, их можно замораживать при помощи специальных ключей hold. В общем для успешного использования нужно включать голову чтобы не выходить за рамки ограничений.
Получившаяся анимация будет иметь разрешение 400x240 пикселей, экспортируем кадры целиком или послойно в png
и перетаскиваем по ftp на ПК при помощи FTPD. Файлы будут лежать по пути SD:\private\Nintendo 3DS\app\JFYE
Открываем последовательность кадров чем угодно, но мне удобно в Aseprite (граф.редактор для пиксельарта), устанавливаем длительность кадра (для 25fps это 40мс)
Можно экспортировать слоями и полировать в aseprite. Конечный результат экспортируем в gif и скейлим в 200% (800x480) или 500% (2000x1200)
Либо используем ffmpg и командную строку для сборки кадров в mpg или gif
ffmpeg -framerate 25 -i ИМЯ%04d.png -vf scale=800:480,setsar=1:1 ИМЯ.gif
Эта картинка начиркана мною на приставке за 10 минут, чтобы проверить работоспособность пайплайна:
Данные программы нельзя назвать профессиональными средствами создания 2д анимаций, они навсегда останутся игрушками на устаревшей портативной игровой консоли. Но несмотря на это, в отличии от современных средств, у которых по сути уже нет никаких ограничений, они могут научить нас некоторой прозорливости и повысить скилл планирования и рационализации рабочих процессов в анимации и не только. Иногда полезно загнать себя в рамки, также считает и сам Уейн Унтен:
Это чем-то напомнило мне, как в Etch-a-Sketch Animator (анимационная игрушка 1986 года) можно было сделать только 12 рисунков, но если вы умело меняли время и порядок, вы могли создать впечатление, будто их больше. На самом деле я не возражал против ограничения количества изображений… это напомнило мне о написании эффективного твита. :)
Кадры из этого мультика я впервые увидел в книге Георгия Бородина «Государство и анимация», и сразу же заинтересовался. В книге говорилось, что в 1933 году на Первом всесоюзном совещании по кинокомедии прозвучал лозунг «Даешь советского Микки-Мауса», и (уже по моему домыслу) мультфильм 1934 года «Вор» явно вышел в ответ на этот призыв. Пионер Вася и его пес Дружок появлялись на экране внезапно, без представления, и было ясно, что дело о похищении колхозных арбузов — не первое и не последнее в послужном списке этой парочки…
На самом деле, никакого продолжения, конечно, не вышло. Пионеришко получился какой-то несимпатичный, да и неконсистентный: меньше чем за секунду его лицо, включая даже форму ушей, могло совершенно преобразиться в кадре (см. два кадра ниже). Даже Дружку в этом смысле повезло больше.
Но мульт вышел все равно интересный, не в последнюю очередь благодаря музыкальному оформлению: «рисованному звуку». Звук в фильмах тогда записывался на пленку в виде невидимого зрителю изображения на ее краю, похожего на схему звуковой волны в современных аудиоредакторах.
И вот советским кинематографистам пришла в голову идея: «А если эту звукокартинку не записывать, а рисовать?» Один из вариантов этой технологии разрабатывал Николай Воинов, и звуковая дорожка к «Вору» была создана им по этому методу. Получилось очень необычно. Вот, послушайте:
В соответствии с тогда только зарождавшимися канонами звуковой анимации, все действие было подчинено этому бибикающему саундтреку: от путешествия в колхоз, где Вася превращался в своеобразный паровоз, до балета-полета колхозников.
Выдав Васе волшебную ручку, авторы явно равнялись на Макса Фляйшера, который тоже часто использовал этот инструмент в своих мультфильмах про клоуна Коко. Правда, буржуазному клоуну приходилось терпеть причуды хозяина, а советский рисованный пионер был сам художником своей судьбы.
В общем, мульт вышел странноватый, но прикольный, и даже немножко жалко, что Вася не стал первым в ряду мэскотов с чубчиками.
Посмотреть мультфильм «Вор» полностью можно здесь.
Бонус: моя фан-анимация в цифре и на железе (плеере Samsung YP-U5)
Такого ещё не было нигде!
Уникальная анимация говна в проруби. Можно сделать стикер в мессенджере, либо поставить на чей-либо контакт в телефоне или же просто отправлять при любой возможности тем, чьё мнение часто меняется или кто не может определиться. Областей применения - масса, подходит к большинству людей или ситуаций.
Гуглил - в интернете такого нет в виде мультяшных анимаций, поэтому решил сам нарисовать, чтобы вам не пришлось.
Рисую, пока рисуется, чо.
Посмотреть всю коллекцию здесь: https://www.artstation.com/artwork/DvloP0
Я продолжаю рисовать новые аватарки, так что следите за обновлениями :)