Делаем Мир Немножечко Темнее
Источник: TVG - Расцвет и упадок Overlord ¦ История серии
https://youtu.be/uzViyauy20M
Источник: TVG - Расцвет и упадок Overlord ¦ История серии
https://youtu.be/uzViyauy20M
Приветствую всё игровое сообщество Пикабу и других зашедших почитать! Перед новым годом надо доделать все дела и я решил доделать историю серии Fable. Если вы ещё не читали о судьбе первой части и сиквела, то самое время. Ну а теперь приступим к финалу. Как обычно, в самом низу поста есть видеоверсия для заинтересованных.
История создания Fable III проста и лаконична. Ещё до выхода второй части Microsoft сказала авторам, что триквелу быть, и у Lionhead на него будет 18 месяцев и точка. С этим никаких проблем – разработчикам дали новые инструменты, ничего с программной точки зрения не тормозило, но вот с идеями был… не то чтобы голяк, но проблемы.
Авторы Fable, те люди, что мечтали сделать игру мечты, масштабную RPG, либо уже покинули студию, либо стали слишком корпоративными – они не мыслили глобально, они думали о том, что мы должны сделать в срок, иначе «ай-яй-яй». Так что вместо суперидеи «как удивить всех и вся и перевернуть индустрию» возникла совсем другая идея – взять фундамент Fable II, упростить его, добавить что-нибудь новенькое и выкатить в обещанный срок. Команда снова перегорела, но не так сильно, как во время создания первой игры. Никто массово не уходил из студии, просто все устали: как основатели Big Blue Box, так и новые сотрудники.
«Лично мне нужен был перерыв. Да, я любил Fable всем сердцем, но после четырёх лет беспрерывной работы над серией я понял, что работаю в этой вселенной слишком много, и к любви прибавилась ненависть. Работать над AAA-играми круто благодаря бюджету – у тебя есть то, чего нет у других студий, но когда ты всего один из сотни сотрудников, который просто делает то, что ему говорит руководство – ты теряешь страсть и просто… работаешь», – Джеймс Дункан, художник, работавший над Fable II и III.
Братья Картер – Дин и Саймон – подумывали уйти из Lionhead после Fable III. Они создали Big Blue Box Studios, чтобы создавать игры, а во время Fable II случилось так, что они стали менеджерами, и это было не совсем то, чего они хотели.
«Над Fable II работало около 120 человек. В то время я знал всех ребят по именам. Когда я приходил домой, я рассказывал жене о чудесных сотрудниках, которые придумали вот это, создали вот то, а потом жена спрашивала меня: "О, чудесно. А что сделал ты?". И я такой: "Ну, это хороший вопрос. Эээ, я сказал им, что надо бы сделать вот это ещё". И тут я понял, что это не то, чего я хочу. Я вспомнил дни, когда я кодил восьмибитные игры – чёрт, мне было очень весело. Я что-то создавал, чувствовал себя потрясающе и мог сказать: "Посмотри – это же крутая вещь. И это сделал я". Ради этого чувства я был в индустрии», – Дин Картер в интервью Eurogamer.
Дин Картер в 2017 году.
В 2009 году, во время создания Fable III, Дин Картер покидает Lionhead. Восьмибитные игры он больше не кодил, но написал сценарий для инди-игры West of Dead. Саймон же всё ещё верил, что в крупной индустрии есть место экспериментам. К слову, Саймон – младший брат. Несмотря на всю схожесть Дин на пять лет старше.
Основной идеей Fable III стало упрощение. Решено было отказаться от части идей сиквела, но надо было что-то дать взамен. Этим «чем-то» стала механика «Дорога к Власти». Сюжет игры концентрировался на правлении – это заспойлерили ещё во второй части. Наш герой будет монархом, и ему предстоит решать судьбы. Вот только какой-то чёткой реализации всего этого не было – за считанные недели реализацию пришлось делать Теду Тимминсу, программисту и дизайнеру игры.
Произошло это в 2010 году – в год выхода игры. До E3 2010 в Lionhead не было понимания того, как вообще реализовывать правление главного героя. Разработчики, решившие не называть своих имён, позднее скажут в интервью Eurogamer, что Питер оставил их на произвол судьбы. В начале разработки он накидал идей и вместе с командой определил, куда будет двигаться игра. В следующий раз авторы игры увидели его лишь в середине 2010 года, и Молиньё требовал изменить часть уже рабочих игровых моментов. На то у Питера были причины, но об этом позднее.
«Незадолго до E3 2010 Питер сказал мне, что Microsoft не даст нам дополнительного времени для создания «Дороги к власти». Выбор был между отказом от механики и непониманием, что вообще делать дальше, и работой в сверхурочном режиме. После этого разговора я пошёл домой, взял спальный мешок, зубную щётку с пастой и сменную одежду. Я доделал эту механику к E3», – Тед Тимминс в интервью Eurogamer.
Если «Дорогу к власти» реализовать получилось, то вот интегрировать Kinect в игру – нет. А этого очень хотелось Microsoft. Напомню, что Kinect – это сенсорный, бесконтактный игровой контроллер. Камера, захватывающая движения игрока и оцифровывающая это как управление в игре. Для Fable III планировались мини-игры с кинектом – причём снова эта идея возникла в 2010 году, когда планировалось уже выпускать игру. За считанные недели разработчики поигрались с устройством и сказали, что даже если и получится это реализовать, то качество будет сверхужасным, а игра и без «кинекта» ещё не готова.
«Дорога к власти» также стала новой «прокачкой персонажа». Три вида опыта (сила, ловкость, магия) упразднили.
Молиньё, которого потеряла команда, в это время активно продвигал игру. Питер обещал, что Fable отойдёт от привычной концепции, когда победа над злодеем означает финал и титры, что уже интриговало. Также он разрекламировал механику правления, сравнивая её с командованием корабля в Star Trek:
«Если бы Пикард в Star Trek спускался на планеты и участвовал в сражениях, я бы беспокоился. Он ведь должен оставаться в своем кресле и руководить. В Fable III вы решаете, спуститься ли вам с кресла и принять участие в сражении или же править сидя на троне. Это свобода, которую мы даем вам как королю».
Временной период игры также двинулся чуть вперёд. Не на 500 лет, однако визуально кажется, что где-то на сотню всё изменилось, хотя уже было известно, что играем мы за дитя героя из Fable II. Молиньё говорил, что если для Fable источником вдохновения были сказки, для Fable II – времена короля Артура и Робин Гуда, то для Fable III – времена королей и повстанцев.
Внимательный читатель скажет: «Подожди, но в прошлой части ты говорил, что в Fable II вдохновлялись «Братством Волка», а это XVIII век. Причём тут Король Артур»? Это вопрос к Питеру. Про референс в виде кино говорили непосредственно авторы игры в интервью, а это уже маркетинговые монологи Молиньё для издания Xbox Magazine. Возможно он сам не очень знал о том, чем вдохновлялись авторы, а может просто озвучивал более популярные вещи, что-то, что у всех на слуху, а не нишевый французский фильм.
В финале разработки Fable III произошло всё то же самое, что и в Fable II. Художник игры, Джон МакКормак, в конец поругался c Microsoft – после Fable III он уходит из Lionhead. Причина ссоры всё та же – реклама игры. Джон настаивал, что на обложке должна быть темнокожая героиня, на что маркетинговый отдел Microsoft сказал ему: «Знаешь, какой мульт у Disney самый провальный? Не знаешь? Так вот – это "Принцесса и Лягушка". Суть улавливаешь?». Цитата не дословная, но суть передаёт.
Уверен, маркетинговый отдел Microsoft считал проблемой мультика лягушку. Ну или на что ещё они могли намекать...
МакКормак же объяснял им, что они ничего не понимают. Обложка с темнокожей героиней - это современное и прогрессивное решение, и плюс оно показывает, что в Fable III ты можешь быть тем, кем захочешь. Но на обложке оказался белый мужчина, Джон триггернулся и пошёл на выход:
«Мы были первой игрой с однополыми браками! Мы были бунтарями и рушили стены! Причём делали это с юмором и по-взрослому. Маркетинговый отдел Microsoft плевать на это хотел, меня никто не слушал, даже когда я кричал», - Джон МакКормак для Eurogamer.
Отмечу, что кроме Джона недовольных не было. Ну, либо они решили это делать молча – никто из коллег не поддержал его.
И снова кранч в последние месяцы разработки, и снова тысячи багов. Но большую часть исправляют, и Fable III уходит в печать, чтобы в октябре 2010 года появиться на прилавках магазинов по всему миру. Авторам в итоге дали чуть больше времени на доработку, плюс решено было портировать игру на ПК. Компьютерная версия вышла в мае 2011 года.
Впервые в серии Fable мы не играем за несчастного сироту. Герой Fable III – дитя короля Альбиона, героя второй части. Батя погиб когда-то между играми, и теперь трон перешёл по наследству старшему брату – Логану. Нас постепенно вводят в чудесную жизнь принца или принцессы (пол снова зависит от выбора игрока), после чего случается неожиданный поворот – народ, оказывается, недоволен правлением брата и хочет переворот. Прям вот у дверей в замок стоит.
И среди недовольных – наш друг (или подруга - противоположно полу ГГ), которого нам показывают впервые. Логан считает, что наш друган нехороший человек, и хочет его убить. Нам дают выбор из двух стульев – хочешь спасти друга, стреляй по несогласным у дверей. Хочешь спасти несогласных – прощайся с NPC, которого ты знаешь 5 минут. Чтобы вы ни выбрали, в итоге вы уходите из замка, а вместе с вами сваливает военный советник Уолтер и дворецкий Джаспер.
Мы теперь на улицах города собираем себе союзников, чтобы захватить власть. По пути встретим множество новых героев, парочку старых знакомых, к примеру, Ловкача и Терезу, и в итоге станем важной такой шишкой – старший брат не сможет игнорировать нашу возросшую власть. Однако нам придётся дать обещания влиятельным людям, которые, став королём, придётся либо исполнить, либо чуточку потерять авторитет и прослыть Молиньё недобросовестным человеком.
Победив брата, мы становимся королём и решаем судьбу Логана. Пролетарии хотят крови и ничего более. Однако Логан с облегчением отдаёт нам корону и рассказывает о том, почему стал тираном. Тереза поведала ему о том, что на Альбион надвигается армия тьмы под руководством Хозяина Теней. Королевство обречено, если не вооружить огромную армию, поэтому Логан прессовал работяг налогами, чтобы сохранить их жизни в ключевой момент. Почему не объяснил сразу? Ну, может решил, что никто не поверит.
Кстати, Тереза, слепая провидица и сестра героя первой части, всё знала благодаря Шпилю из второй части. И даже знала, что Логана надо сместить, что у него не получится противостоять тьме. Но почему-то ему это не сказала, и, по сути, она эдакий теневой кукловод.
Если вы решите сохранить брату жизнь, у вас уже будет хорошее начало в виде лояльных Логану военных, но народ вас не поймёт. В любом случае, с этого момента надо будет собрать 6,5 лямов золота, чтобы снарядить армию. Это суть второй половины игры. Выполняем сюжетные задания и побочки, смотрим на часы и ждём армии тьмы. У нас всего год на сборы.
Не успели собрать деньги – Альбион погиб, какие бы вы там решения ни принимали всё это время, и как бы вас ни любил народ. Ну, то есть фактически проиграть невозможно – финального босса вы всё равно обязаны побить, даже если не собрали денег. Зато кроме вас никто не выживет. Успели собрать гору золота? Все живы, и кто-то даже здоров. Спасти не удастся разве что Уолтера – того самого советника. В него вселится Хозяин Теней. Остальные же будут жить в Альбионе, избавленном от зла. The end.
Fable III была запущена в слегка плачевном состоянии, и, хотя она хорошо продавалась, и рецензентам по большому счёту понравилась, игра не оправдала высоких ожиданий, поставленных Fable II. Это понимали и сами авторы, в частности – Тед Тимминс, отдавший игре всего себя:
«Винить что-то конкретное тяжело. Возможно, дело было в сроках, а может и в нашем подходе к созданию. Мы могли чётко в срок выдать рабочую игру, но это сработало против нас. Я уверен, что будь у нас ещё полгода, игра бы получилась куда лучше».
Лицо игры – Питер Молиньё, посыпал голову пеплом и брал на себя вину:
«Fable 3 вышла слишком рано, и я виню себя за это. Я должен был настаивать на том, чтобы Microsoft дали нам ещё один год. У нас была слабая вторая половина игры, и она требовала доработки».
Не подумайте, что игра реально получилась плохая, просто она и впрямь оказалась слабее предыдущих частей в некоторых моментах, и авторы понимали это и не отрицали. Но всё же продажи были неплохими, и название Fable всё ещё было на слуху, поэтому третья часть игры не стала концом франшизы – она ни в коем случае не была настолько плохой. Чтобы понять, что привело к краху Fable, нам нужно снова отправиться в прошлое и поговорить о совсем другой игре под названием Milo & Kate. Это прояснит многие моменты, связанные конкретно с проблемами в разработке Fable III и с тем, что стало дальше с серией Fable.
Проект Milo & Kate родился из концепта Питера Молиньё – он хотел сделать игру о мальчике из проблемной семьи и его воображаемом друге. Мы бы как раз управляли этим воображаемым другом. Проект лежал в закромах Lionhead и ждал своего часа, а когда Microsoft анонсировала Kinect, Питер решил, что пришла пора – нужно заняться Milo & Kate и сделать её для Кинекта. Идея о подобной игре и анонс Кинекта просто идеально совпали: как раз игрок у камеры был бы воображаемым другом. Он собрал часть разработчиков и дал им задание – к E3 2009 подготовить играбельное демо.
Огромное количество сил ушло на реализацию. Milo & Kate в итоге презентовали и выделили средства для разработки. 50 сотрудников Lionhead трудились над ней, пока разработка не зашла в тупик. Концепт игры о воображаемом друге, который взаимодействует с мальчиком, чьи родители постоянно ругаются на фоне происходящего, оказался в итоге не таким уж интересным. Плюс, нашлись те, кто решил, что игру обвинят в педофилии – игрок ведь сможет снять штаны перед Kinect, а там вообще-то нарисованный ребёнок.
Это же Yakuza референс!
Молиньё же называет причиной отмены низкие технические характеристики Kinect и ориентир Microsoft на игры для вечеринок, а не драматические сюжеты и серьёзность.
Причём тут Fable? Дело в том, что отмена Milo & Kate произошла в то же время, что и неудачный релиз Fable 3. Нужно было что-то сделать с уже созданным, отличным решением показалось использовать это в новой игре серии Fable – Fable: The Journey.
Твоё лицо когда играешь в Fable: The Journey
Никакой особой истории создания тут нет. Не считая того факта, что Lionhead снова трещала по швам во время разработки The Journey – прямо как во времена после создания первой Fable. Только если в прошлый раз у неё был козырь в виде той самой Fable, то теперь не было ничего. Разве что технодемка для кинекта под названием Fable: The Journey. Народ уходил из студии. Все старички из Big Blue Box уже ушли – даже терпеливый Саймон Картер не выдержал и покинул Lionhead:
«Fable заняла огромное количество времени. Суммарно мы работали над первой частью около шести лет. И хоть мы были счастливы, что игра стала успешной, у нас было множество других, над которыми мы хотели бы поработать. Но в нашей жизни доминировала Fable, и так было более 10 лет. При этом поменялся сам процесс создания. Разработчики - это винтики в огромной машине, исполняющие задания, пока они не закончатся. Затем мы переходим к следующему заданию, и так по накатанной. В этом нет ничего особенного – такое происходит во всех разработках игр с большим бюджетом, для многих это даже хорошо. Но всё же работать несколько лет над одной и той же франшизой утомительно.Саймон ушёл сразу после Fable III, понимая, что делать в Lionhead больше нечего. После этого он работал в качестве программиста над No Man's Sky.
Эмоционально мне было тяжело уходить. Я всё ещё верил в команду и знал, что и без меня они сделают отличный проект. Я знал всю команду, всех 120 человек, что стояли за Fable II – я любил их, я верил в них. В конце концов, во время кранча мы все чуть ли не спали в одном офисе, и в итоге пахли одинаково. Тяжело уходить после подобного, я казался себе предателем. Но я знаю, что у парней оставался импульс в виде игры, над которой ещё хотели работать люди. Я видел, как они работают, и знаю, что они могут делать крутые игры», - Саймон Картер для Eurogamer.
А после этого ушёл и образ, лицо Lionhead – Питер Молиньё. Напрямую причины он не называл, но многие уверены, что дело в отмене Milo & Kate. Кейт – тот самый ребёнок в семье, где родители постоянно ругались, казался авторам игры самим Питером. То есть проект был очень личным для него, и, когда Microsoft поставила на игре крест, огонёк Питера погас, и он больше не хотел продвигать для этого издателя какие-то игры. Молиньё пообещал, что поможет закончить Fable: The Journey, после чего отправится в свободное плавание.
Особого смысла в этом не было – можно было уходить сразу. The Journey оказалась полностью проходным проектом. Игра не раскрывала потенциал кинекта, как и не раскрывала потенциал вселенной Fable. Сейчас будет спойлер – ну вдруг кто-то планирует поиграть в Fable: The Journey. Здесь по сюжету убивают Терезу. Ту самую сестру главного героя первой части, которая помогала нам в сиквеле и триквеле. Причём довольно бездарно – Альбион поглотила некая тьма, мы всю игру от неё бегаем, а в финале наш новый ГГ просто жертвует Терезой в Шпиле, чтобы спасти мир.
Тереза в кат-сцене Fable: The Journey
Но было кое-что ещё, что вышло до Fable: The Journey. И хоть одну минуту, но стоит уделить этому проекту. Fable Heroes... Тед Тимминс, тот самый спаситель Fable III, который в одиночку реализовал «Путь к власти», вместе с ещё пятью авторами представил в 2011 году проект – аркадку во вселенной Fable.
Такое периодически практиковалось в Lionhead: разработчики вносили свои идеи, все вместе их обсуждали и приходили к определённому выводу. Ну и Тимминсу сказали: «Да делай, делайте чё хотите». Ну они вшестером и сделали за несколько месяцев и тихонько выпустили Fable Heroes в Xbox Live Arcade. XLA – это такая секция онлайн-магазина Xbox 360, где продавались инди-игры и небольшие проекты от крупных студий.
Heroes получила негативные отзывы критиков и игроков, встретили её примерно так же, как фанаты Overlord встретили Overlord: Fellowship of Evil, или как фанаты Sacred встретили Sacred 3. Стало ясно, что Lionhead в агонии. Журналисты пачками выспрашивали у Microsoft: «Что, чёрт возьми, происходит? Конец Lionhead? Конец Fable?». Ведь больше не у кого было спрашивать – говорящая голова в виде Молиньё ушла. Microsoft отвечала по-корпоративному сухо:
«Мы сожалеем, что талантливые люди покидают Lionhead. Однако мы понимаем, что иногда люди хотят открыть для себя новые вызовы. Мы хотим выразить признательность и поблагодарить их за их вклад в успех Lionhead на протяжении многих лет и пожелать им всего наилучшего в будущем. В компании остаётся около 150 человек, и это одни из лучших разработчиков в мире. Мы уверены, что продолжим выпускать захватывающие и инновационные игры. Все текущие проекты Lionhead продолжаются».
После ухода Молиньё Lionhead выпустила Fable Anniversary - переиздание первой части с обновлённой графикой и отреставрированными звуковыми дорожками. Оно не повлияло на судьбу Lionhead - фанаты ожидали значимых улучшений, а это всё та же Fable, только с новым визуалом, который не всем оказался по нраву. Модельки персонажей стали... другими. Для многих Lost Chapters оказалась приятнее.
И вот вы сейчас думаете, что всё, конец Lionhead, конец Fable. Но как бы не так. Пока что... 20 августа 2013 года выходит кинематографический ролик новой игры в серии Fable - Fable Legends. Только вслушайтесь, что проект из себя представлял: бесплатная мультиплеерная игра-сервис с планом развития на 10 лет. Бюджет – 75 миллионов долларов. Не уровень GTA V, но всё же это примерно заявка на топ-10 самых дорогих в разработке игр. В игре будут эксклюзивные облачные функции Xbox One, поддержка мобильного приложения SmartGlass и кросс-платформенная игра с ПК-геймерами. При этом компьютерная версия распространялась бы эксклюзивно в Windows Store. Царский замах.
Игра реально существовала, была закрытая бета, и там даже донатить можно было. Ну и играть тоже. Вообще даже выглядит неплохо, как Anthem почти. Но в 2016 году Microsoft говорят: «лавочка закрыта». Разработку Fable Legends отменяют, Lionhead закрывают и больше сотни сотрудников остаются без работы. Чёткую причину я для этого материала искал и не нашёл. Есть официальное заявление «Майков», где «бла-бла-бла, нам очень жаль, мы долго это обсуждали, долго к этому шли, с болью в сердце сообщаем, удачи сотрудникам в будущем, давай, пока».
Сотрудники же сообщили, что это был шок. Да, были переживания, что Fable Legends не оправдывает ожидания, потому что замах реально был на уровне Cyberpunk 2077, но наработки можно было использовать для создания условной однопользовательской Fable IV. Вместо этого их закрывают. Благо, в относительно лояльной манере – по всем правилам британского законодательства, с поддержкой и трофеями для старичков студии.
На днях, вышла документалка Power On: The Story of Xbox, где «мелкомягкие» ностальгируют и вспоминают о приятных и не очень моментах в истории Xbox. Фил Спенсер признал в видео, что Microsoft виновата в том, что произошло с Lionhead. После Fable II издатель давил на использование Kinect, именно поэтому его пытались впихнуть в Fable III и потом сделать The Journey, но не получилось продать эту чудо-камеру, используя всеми любимую франшизу. Ну и Фил признал, что действовали Майки не логично:
«Когда вы приобретаете студию, вы понимаете, в чём она сильна. Вы должны использовать это и помочь им увеличить свою силу. Мы же говорили им сделать то, что хотим мы – это было ошибкой».
И всё же есть ещё новая надежда. Только не 4 эпизод, как в «Звёздных войнах», а перезагрузка. Так получилось, что сначала я решил делать историю серии «Готика», которую сейчас пытаются перезагрузить, а теперь и Fable постигла та же участь. Разрабатывается она силами Playground Games – это внутренняя студия Microsoft, которая за всё время существования сделала пять игр, и все они называются Forza Horizon. Том Голтон, один из сотрудников студии, пишет, что игра в разработке уже 4 года. С одной стороны, это пугает – попахивает производственным адом, с другой стороны – возможно, релиз в следующем году?
Молиньё же, которого многие ошибочно считают отцом серии, в конец потерял свою репутацию. Точнее, он укрепил репутацию лжеца. Питер сначала сделал Curiosity – кликер для мобилок, в который был стимул играть, ведь Молиньё обещал особый приз последнему человеку, что кликнет, разобьёт куб и пройдёт тем самым игру. После этого он собрал на kickstarter деньги на разработку нового проекта – Godus. Молиньё обещал сделать игру за 9 месяцев. Игра вышла в раннем доступе Steam в 2013 году. Спойлер – она всё ещё там. И тот парень, что кликнул последним в Curiosity, получил особый статус в Godus, которая заброшена. Сейчас дед Питер решил вот сделать игру с блокчейном и NFT… жаль, без деревьев, растущих в реальном времени.
Питер что-то презентует. Надпись намекает, что надо меняться, но Молиньё не из этих...
Хочется верить, что у Fable получится переродиться. Я знаю, что есть люди, которые плохо относятся к серии из-за того, что она построена на лжи сами знаете кого. Но это не отнимает достоинства игр серии. Номерных игр серии.
И, учитывая специфику игры, её вполне себе можно возродить. Ведь Fable – это игра про приключения игрока, про его выбор и его жизнь. Её можно было бы продолжать бесконечно – авторы и так показали, что при желании мир Альбиона может прыгнуть чуть ли не на тысячу лет вперёд. На этой ноте, с верой в перезапуск, я и хочу закончить историю серии Fable. Надеюсь, она вам понравилась и была интересной. Где-то чуть ниже будет обитать видеоверсия.
Спасибо большое за внимание! До встречи в новом году! С наступающим всех, всего вам наилучшего и пусть в отличие от обещаний Питера, ваши мечты исполняются!
Приветствую всю геймерскую часть сообщества Пикабу! Остальным тоже привет - надеюсь, вы останетесь почитать, а то и посмотреть.
В прошлом посте я рассказывал о создании (и в двух словах о сюжете) легендарной Fable и закончилось всё на самом интересном месте - вместе сошлись внутренние проблемы Lionhead и успех Fable (авторов игры Lionhead приобрела себе). Как всё развивалось дальше - в сегодняшнем материале. Для любителей аудио-визуальной составляющей в конце посте есть видеоверсия текста - буду рад, если оцените!
Вкратце о создании первой игры: три разработчика, выходцы из Bullfrog Productions, основывают Big Blue Box Studios для создания игры мечты: RPG в открытом мире и с огромным количеством возможностей для игрока. Издатели не очень радуются такому предложению от разрабов-мечтателей, но им всё же помогает старый друг из Bullfrog – Питер Дуглас Молиньё.На правах взаимовыгодного сотрудничества Blue Box начинают работать над игрой, но позднее это сотрудничество меняется на рабочие отношения – Blue Box становится частью Lionhead, студии Молиньё, а Fable, игра от Blue Box, становится для Lionhead возможностью остаться на плаву после финансовой неудачи студии. Кровью и потом авторы доделывают игру. Fable получает признание игроков и критиков, разработчики продолжают её поддерживать, а Microsoft, издатели игры, предвкушают сиквел.
Fable жестко сбила розовые очки с молодых сотрудников Big Blue Box Studios. В начале разработки первой части студия насчитывала около 20 сотрудников, а ближе к релизу над игрой потело около 90 человек. Этих людей Blue Box видели впервые – это были инженеры из Microsoft и работники Lionhead, помогающие реализовать обещанную всем игру мечты. Такая атмосфера была… своеобразной. Если старички студии её вытягивали спокойно, на опыте, то молодые мечтатели, которые пришли в ламповую студию в прекрасном зелёном районе британского городка Гилфорд, были в полнейшем шоке.
Мало того, что в уютный мирок ворвались незнакомые люди, так теперь ещё и эти люди занимаются вашей игрой! Всё это произошло резко, и никто не был готов, даже офис Blue Box. Он просто разрывался от людей, и было некомфортно, даже невозможно работать. Так что разработчики, которые уже и так принадлежали Lionhead, переехали в штаб-квартиру компании Молиньё, где и завершали игру. Мирное время закончилось, как и прекратила своё существование сама Big Blue Box.
Кто-то вспоминал о своих детях благодаря фоткам в рабочем офисе
Последние недели разработки сломали молодых сотрудников BBBS. Режим 6-7 дневной рабочей недели по 12 часов тяжёлый сам по себе, так ещё и из-за этого многие теряли связь с родными и близкими, пропускали дни рождения и свадьбы друзей. Некоторые, к примеру, Йэн Денистон, кодер из Blue Box, не могли работать без медицинской помощи и доделывали игру, сидя на антипсихотических препаратах.
«Разработка Fable уничтожала людей, сжигала их. Команда была разбита. Неделя за неделей, месяц за месяцем они работали по 50, 60, 70, 80 часов в неделю. Несколько браков было разрушено, были разрушены жизни», - Питер Молиньё, интервью 2009 года.
Чудом игру доделали, она была отполирована, и её даже продолжили поддерживать и портировали на ПК. В 2005 году Microsoft говорит: «Ну что, ребята, давайте делать продолжение», и вы можете себе представить реакцию некоторых сотрудников.
Были те, у кого открылось второе дыхание, но в основном это десяток ветеранов индустрии и тройка основателей Blue Box. Молодые специалисты выгорели, и мысль о том, что даже в таком жёстком кранче не удалось реализовать многое из обещанного, не просто угнетала, а напоминала о том, что дальше вряд ли будет лучше. Банальная идея открытого мира в итоге была заменена на кучу локаций, которые постоянно прогружались, что выбешивало авторов, ведь они хотели чёртов открытый мир. Он был уже везде – в "Готике", в "Морровинде", да даже в GTA: San Andreas, которая тоже вышла в 2004 году. Но не в Fable.
Где-то нужно было искать новых сотрудников для работы над анонсированной Fable II. Конечно, можно было бы просто взять других ребят из Lionhead, ведь там хватало людей. Две игры разрабатывались параллельно с первой Fable и ещё две разработки были закрыты из-за финансовых проблем студии. Суммарно у Lionhead было почти 200 сотрудников – большая часть из них работала над Black & White 2 и чуть меньше – над The Movies.
The Movies собственной персоной
Молиньё разрывался и не успевал следить за всем. Это радовало разработчиков The Movies, которые сравнивали надзор Питера с оком Саурона. В относительно непринуждённой обстановке они доделали игру, и… она оказалась финансовым провалом. Activision, издавшая игру, негодовала. Во-первых, издательство верило, что у них в руках будет конкурент The Sims, а продажи и близко не были на уровне «Симов». Во-вторых, часть ресурсов ушла на создание сайта, куда игроки могли бы загружать свои созданные фильмы, а тут как назло появляется YouTube, где можно абсолютно бесплатно загружать видео. Ну и в-третьих, аналитики из Activision посчитали, что рекламная кампания была неудачной.
В этом же году выходит Black & White 2 и тоже разочаровывает издателя - Electronic Arts. Продажи низкие, оценки слабые, а вбухано в игру многое. Молиньё кается:
«Работать над большим количеством игр одновременно было ошибкой. Мы должны были чётко сконцентрироваться на одном проекте, а не распыляться на несколько».
Деньги приносила только Fable. Поэтому Lionhead концентрируются на разработке Fable II. К сожалению для студии, после неудач Black & White 2 и The Movies из неё ушли многие опытные сотрудники: геймдизайнер Марк Хили пошёл создавать новый проект, которые станет знаменитой LittleBigPlanet, к нему присоединились Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттуни – все опытные и ценные сотрудники Lionhead.
Марк Хили, создатель LittleBigPlanet
Студия в беде. Все это понимали: как внутри, то есть сотрудники, так и снаружи, то есть другие компании. Поэтому Fable II пока не ушла дальше концептов – какой смысл что-то делать, если ты уверен, что твоей студии скоро не станет. В Lionhead приходит два письма касательно будущего студии и будущего Fable. Первое – от Ubisoft. Французы пишут, что готовы купить Lionhead и профинансировать выход Fable II на консоли PlayStation 3 и, возможно, на ПК и других платформах когда-то позднее. Подробности предложения неизвестны, но смею предположить, что Ubisoft бы попросту сделала из Lionhead свой офис в Лондоне.
Второе письмо – от Microsoft. Они также готовы купить студию, полностью профинансировать разработку Fable II, которая станет эксклюзивом Xbox 360. Питер выбирает второе письмо. В апреле 2006 года Microsoft официально приобретает Lionhead, сумма сделки не разглашается. Питер Молиньё сообщает, что речь о нескольких десятках миллионов фунтов стерлингов… но можем ли мы верить Питеру?
Разработка Fable II наконец-то сдвигается с мёртвой точки. Но всё ещё очень мелкими шагами. Microsoft решила привить мечтателям корпоративную культуру и отчётность, чтобы больше никаких полётов в облаках, чтобы делалось всё чётко по плану и с обязательствами. Вместо создания концептов, идей сотрудники Lionhead смотрели обучающие видеоролики. Причём не о работе над играми, а о деловой культуре в Microsoft.
Художник игры, Джон Маккормак, говорит, что после покупки Lionhead около двух часов в день сотрудники тратили на просмотр роликов о том, как себя должны вести сотрудники такой корпорации как Microsoft. Но не это беспокоило разработчиков. Беспокоило очень странное требование – для бонусной выплаты за разработку игры ставится условие, что после релиза Fable II должна получить от прессы не менее 85 баллов на Metacritic.
«Это реально было прописано в договоре. Как, чёрт возьми, мы можем влиять на оценку метакритика? А ведь она будет влиять на мои деньги!» - анонимный сотрудник Lionhead в интервью Eurogamer.
Но некоторые просто были рады, что остались в тёплом офисе, и им не пришлось искать новую работу. Со временем все приняли новые правила игры.
После первой Fable в студию приходили письма с угрозами. Сейчас в это сложно поверить, но в 2005-ом из-за однополых браков в игре и темнокожих героев в качестве важных сюжетных персонажей сотрудникам грозили смертью, обвиняли в сатанизме и обещали подать иск, так как восьмилетний мальчик наигрался в Fable и стал геем, якобы, из-за игры. Это лишь подстегнуло Lionhead – в конце концов они придерживались мнения, что:
«Если на игре маркировка 18+, то какого чёрта ты купил её своему ребёнку?! Это зрелая игра, для зрелых людей, у тебя какие-то проблемы с ребёнком – реши их, а не забивай голову нам».
Игру нужно было сделать масштабнее. В конце концов, речь шла о новом поколении консолей, новом железе. Вот только инструменты разработки отставали – разработчики пишут, что софт для разработки тормозил создание игры.
«Однажды мы потратили суммарно 36 часов только для выстраивания освещения на уровне! Это был полный бардак. Загрузка редактора уровня занимала около 45 минут, и в этом редакторе приходилось тратить 3-4 часа на создание небольшой локации. Хочешь удалить объект? Окей, жди около семи минут, пока это всё прогрузится. Кучу времени я просто смотрел на монитор и ни черта не делал, и речь не о прокрастинации», - Чарльтон Эдвардс, дизайнер уровней.
Питер Молиньё очень хотел ввести в игру две новых функции. Первая – упрощение игры с помощью «хлебных крошек». Так называли путеводный огонёк, показывающий игроку, куда идти по заданию. Родилась эта идея из-за того, что сам Питер терялся в масштабных RPG с открытым миром, и доходило до того, что он забрасывал игру из-за этого. Поэтому он не хотел, чтобы подобное произошло с игроком в Fable II.
Вторая функция была эмоционально важна для Молиньё. Во время разработки произошёл несчастный случай – у Питера было два лабрадора, которые сбежали с участка к кому-то на ферму, где их пристрелили. Одна собака смогла выжить, вторая погибла. Это повлияло на Молиньё, и он произнёс перед командой мотивационную речь о том, что в игре нужна собака, для большей эмоциональной связи игрока с Fable II.
Питер показывает игровую собаку
Как позднее скажут сотрудники – это была одна из мощнейших идей Питера. Он замотивировал сотрудников, и они готовы были реализовать это, и он также убедил руководство Microsoft, что нужно потратить время на создание пса-напарника. Идея могла затеряться, как и десяток других до неё, но Питер сделал так, что вся команда загорелась реализацией собаки и готова была вложить в это себя и свои силы.
Альбион, место действия игры, необходимо было освежить. Идей было несколько, но так как о прямом сиквеле спустя несколько лет после оригинальной Fable не думали, то решено было толкнуть мир в будущее. В качестве референса использовали фильм «Братство Волка» Кристофера Ганса. Это мрачное кино, визуальный стиль которого ближе к Bloodborne, чем к Fable. Отсюда же взяли примерный временной период и ружья – новый вид оружия дальнего боя.
Кадр из «Братства Волка»
Скачок составил 500 лет, и это не очень радовало художников игры, ведь за такой период многое поменялось в мире, и нельзя было брать оригинальные текстуры и модельки, они теперь должны соответствовать новому духу времени.
Когда фундамент игры уже был заложен, Питер Молиньё и Марк Уэбли, соучредитель Lionhead, попросили авторов убрать из игры возможность погибнуть. То есть после потери HP вы просто появляетесь рядом с местом гибели, никаких гейм оверов и загрузок. Это слегка раскололо команду. Часть разработчиков была уверена, что без смерти нет чувства угрозы и нет чувства выполненного долга после победы над врагом или прохождения задания. Но другая часть соглашалась с Питером и говорила о том, что Fable – это игра не о вызове, а о решениях игрока. Поэтому убрать смерть логично, так игрок просто идёт своим путём, не перезагружаясь и не проигрывая один и тот же момент раз за разом, если у него что-то не получается.
В конечном итоге всё уже было решено на высшем уровне, оставался лишь вопрос реализации. Питер как-то предложил идею с перерождением души погибшего героя в случайного NPC в игре, давая игроку возможность стать совершенно другим персонажем. Но у ребят на этот раз были чёткие сроки и обязательства перед Microsoft, поэтому не было времени думать над реализацией такой глобальной механики.
Тем более очень много сил ушло на собаку. Поначалу пёс-компаньон был имбой и вынюхивал за километры сокровища, ещё и врагов заранее бежал гасить, потом наоборот – пёс оказывался бесполезным и ничего толком не делал. Иногда авторы отталкивали его реализацию в дальний и тёмный угол, чтобы вернуться когда-то потом. В итоге получилось так, что вернулись к псу примерно в последние полгода разработки и переписали с нуля. Некоторые в студии были уверены, что овчинка не стоит выделки, и игрок не привяжется к псу.
Любовь и Fable II
В эти самые финальные месяцы разработки произошло недопонимание между британской Lionhead и американской Microsoft. Письма с угрозами из-за однополого контента не беспокоили Lionhead, а вот намёки Microsoft – вполне себе. Американская корпорация считала, что градус однополой активности надо бы снизить и в идеале – до нуля, ибо часть тех самых писем была как раз из США, где хватало противников ЛГБТ-движения, как бы ни было в это трудно поверить сейчас.
Lionhead же кое-как выпросила оставить однополую любовь и объясняла, что у игры и так рейтинг 18+, в некоторых странах 16+, и если убрать из неё возможность крепкой мужской любви, то это ничего не изменит.
Недопонимание продолжилось позднее, ближе к релизу. Джон Маккормак, художник игры, негодовал из-за рекламы Fable II:
«Наш сеттинг был в духе Монти Пайтона. Сказочная, ироничная, а местами даже драматичная игра, в которой мы отказывались от стереотипных подземелий и драконов. И что же делают маркетологи? "Что у вас тут? Ролевая игра, да? Эт там, где магия, драконы, ага. Значит это и будет в рекламных материалах". Раз мы работаем над RPG, то зачем что-то придумывать, когда можно позиционировать Fable II как что-то шаблонное».
Но Джон – скорее исключение, чем правило. Большинство сотрудников считало, что всё вполне себе сбалансировано, и продвигать игру по всему миру в духе «у нас тут проект в стиле Монти Пайтона» было бы ошибкой, а британцы и так знали, чего ждать от Fable II.
Разработчики считают оставшиеся баги
Повторились ошибки прошлого – тестирование, которым теперь занималась Microsoft, выявило в игре свыше 67 000 багов. В 2008 году впервые команда Microsoft Test наградила игру баг-рейтингом «чёрный». Существовал зелёный, оранжевый, красный – такие игры проходили через руки тестеров, но чёрный был впервые. Багов было так много, что пришлось отказаться от части идей, которые были плохо реализованы. Точно известно, что из игры убрали динамическую смену погоды и возможность драться подручными средствами, например, кружками в баре, которую Питер Молиньё обещал реализовать.
Снова в ритме кранча Lionhead заканчивает Fable II, убирая последние баги и откладывая выпуск онлайн-режима. Возможность совместной игры по сети сделать не успевают и обещают добавить патчем, а пока насладиться игрой одному или за одной консолью.
После четырёх лет разработки, в октябре 2008 года, эксклюзивно для Xbox 360 выходит Fable II.
Fable II возвращает нас в Альбион. За 500 лет изменилось многое… Теперь мы играем за сироту – мальчика или девочку, в зависимости от вашего выбора, хотя каноном считается прохождение за юношу.
Вместе с сестрой по имени Роза и неназванной собакой мы пытаемся выжить на улицах Глушвилля. В один момент жизнь меняется благодаря волшебной шкатулке, исполняющей желание. Желанием детей была жизнь в замке мэра города, и оно сбывается, но, как говорится, «бойся своих желаний». Мэр города зовёт нас в замок, где убивает нашу сестру и пытается убить нас, но благодаря чуду и слепой провидице по имени Тереза мы выживаем.
Десять лет герой восстанавливается от ран и тренируется, чтобы противостоять Люциану – так зовут мэра Глушвилля. Для победы нам понадобится найти трёх героев – мастеров силы, ловкости и воли. Первым героем станет Кувалда – милая девушка, олицетворяющая силу, при этом отказавшаяся от силовых методов решения проблем. Она нужна не только нам, но и Люциану, поэтому ей придётся столкнуться со злом и нарушить свой кодекс пацифиста.
Кувалда. Она же - монахиня Ханна
Следующий – герой воли, чародей Гарт. Бывший советник Люциана, решивший покинуть мэра, когда тот перешёл на тёмную сторону и начал стрелять в детей. Гарта найти нелегко – когда он окажется уже рядом с нами, его схватят солдаты Люциана и отправят в Шпиль. Это конструкция времён древнего королевства, и сейчас Люциан хочет вернуть ей силу и использовать в своих злых целях.
На поиски Гарта уйдёт ещё 10 лет. Точнее не на сами поиски, а на жизнь в Шпиле. Мы притворяемся солдатом Шпиля - придётся избавиться от своего снаряжения и магии. Этот компромисс поможет в итоге приблизиться к коменданту Шпиля, убить его и сбежать с Гартом.
Аватар Гарт
Остаётся последний герой – Ловкач. Героем его назвать сложно – ему чужда мораль, он эгоистичен, и вообще он большую часть жизни был пиратом и отстреливал людей. Ловкач жестко воспользуется нами – сначала захочет, чтобы мы пожертвовали остатками молодости, ответив за грехи Ловкача, а позднее захочет продать нас Люциану. Загвоздка в том, что Люциану нужны все герои, в том числе сам Ловкач, и когда экс-пират это понимает, он в очередной раз переобувается и становится на нашу сторону.
Ловкач. Позирует.
В месте под названием Холм Героев Тереза проводит ритуал. Герои силы, воли и ловкости соединяются в нашем персонаже, чтобы теперь он мог противостоять Люциану. Как раз во время ритуала и появляется Люциан, забирает героев и стреляет в нас. Но вновь у него не получается нас убить – нас прикрыл наш верный пёс. А вот после гибели собаки Люциан всё же попадает в героя.
В некоем подобии лимба мы становимся ребёнком и живём вместе с Розой, давно погибшей сестрой, будто из другой жизни. Здесь мы находим музыкальную шкатулку – этот артефакт возвращает нас к жизни и помогает победить Люциана.
Хоть Люциан мёртв, Шпиль уже построен ценой жизни многих людей. Мы можем пожелать воскрешения жертв, а можем пожелать вернуть нашу сестру и пёсика. Или же забить на жизни людей и пожелать себе богатства.
Выбор из трёх стульев в версии Fable II
Чтобы вы ни выбрали, герои расходятся по разным частям земли, Тереза остаётся в Шпиле, а вы… сначала вы отправитесь на Сучковый Остров, где поможете жителям вернуть возможность изменять погоду (так Lionhead частично реализовали динамическую смену климата в DLC).
Позднее, в дополнении «Узри будущее», вы узнаете, что история ещё не закончена. Тереза благодаря Шпилю видит будущее, и в нём мы становимся правителем всего Альбиона. Но наша судьба кажется мелочью по сравнению с будущим нашего дитя. Наши же приключения подошли к концу.
Fable II стала хитом во всех смыслах. Это самая продаваемая ролевая игра за всю историю Xbox 360. Полтора миллиона копий продано за две недели после релиза, а за полтора года было продано свыше 3,5 миллионов копий.
На этот раз Lionhead предвкушала успех – в Лондоне прошла шикарная вечеринка по случаю выхода игры, где сотрудники на гигантском телевизоре смотрели первые обзоры от прессы. Ещё никто не знал, что там за ОЧЕНЬ редким исключением будут одни 9/10 и 10/10. Позднее Lionhead получит премию BAFTA за лучшую приключенческую игру.
И, конечно же, такой проект поддерживали дополнениями. Всего в течение года после релиза вышли Knothole Island и See the Future. Так как в Fable II была открытая концовка, DLC её продолжили суммарно часа на 4, ну и по классике добавилось новой брони, оружия, врагов, ачивок… ну вы поняли.
В каком-то смысле Fable II продавала Xbox 360 – были специальные бандлы с геймпадами для Xbox 360, да и сам Xbox 360 в версии Elite поставлялся вместе с Halo 3 и Fable 2. Позднее вышла версия игры Game of the Year Edition, версия Xbox 360 Classics – короче говоря, цифры продаж росли с каждым днём.
Но продавалась она эксклюзивно. За все эти годы игра так и не вышла за пределами Xbox 360. Разве что по обратной совместимости можно поиграть на новых Xbox-ах, но не более. Я находил слухи, что якобы ПК-версия Fable II была в разработке, но в 2011 году их опровергнул дизайнер Lionhead, Майк Уэст. Он прямо сказал, что на ПК-порт не было времени во время разработки, а сейчас (в 2011-ом) перед студией нет задачи делать его, поэтому не надо его ждать ни сейчас, ни в будущем. По этой причине сиквел Fable добрым словом помнит куда меньше людей, как минимум у нас в стране.
Fable II на эмуляторе Xbox 360 выглядит как-то так...
Обещания времён создания первой части всё ещё оставались обещаниями. По большей части. Завести семью и детей можно было, а вот обещание, что дети убитого героя будут мстить за него – это уже чушь. Деревья, растущие в реальном времени, всё ещё не появились, NPC так и не могли увести у нас квест из-под носа, и нельзя было отравить реку рядом с поселением, чтобы убить всех жителей.
Забегая вперёд скажу, что в 2011 году Питер честно признался, что десяток или около того обещанных фич были выдумкой и никогда даже не обсуждались с разработчиками – всё для того, чтобы восторженные журналисты пошли строчить о Fable.
Но во время релиза Fable II об этом ещё не знали, поэтому всё ещё верили и ждали реализации всех обещаний Питера. А ждали, потому что было объявлено о разработке третьей части серии, которая также выйдет на Xbox 360.
Ну а о ней мы поговорим в следующий раз. Заодно зацепим технодемку для Kinect под названием Fable: The Journey и отменённую Legends. На сегодня же у меня всё. Где-то внизу обитает обещанная в начале видеоверсия. Большое вам спасибо за внимание и до новых встреч!
Приветствую геймерскую часть сообщества Пикабу! И даже если вы не особо интересуетесь играми, то тоже привет!
В сегодняшнем посте речь пойдёт о Fable. Вы же знаете Fable? Та самая серия ролевых игр от Питера Молиньё? Наверняка знаете. Пусть на вид и даже по названию кажется, что перед нами детская сказочка, на самом же деле это очень даже взрослый проект во всех планах. А ещё хоть с серией крепко ассоциируется господин Молиньё, изначально он не был связан с разработкой игры. И обо всём этом подробнее мы поговорим сегодня в первом материале об истории серии Fable. Кстати, если вы не готовы читать длиннопост, то внизу будет наглядная видеоверсия!
В начале было слово, и слово было Thingy. Да, лучшего названия, чем «штуковина», и не придумаешь. В далёкие времена конца 90-х и начала 00-х, когда не было никакой игры, и был только концепт, та самая Fable носила рабочее название Thingy. Проект создавался силами Big Blue Box Studios – это британская студия из города Гилфорд, основанная выходцами из Bullfrog Productions: братьями Картер - Дином и Саймоном, а также Яном Лаветтом. Не путать с Blue Box Game Studios - авторами некой Abandoned!
В портфолио парней значатся такие проекты, как: Theme Park World, Populous, Synidicate Wars, Forsaken и Dungeon Keeper. Позднее к ним подключился Дэмиан Бузугбе, бывший сотрудник Interplay.
Найти поддержку «Большому Синему Ящику» было нелегко. Издатели, в большинстве своём, предпочитали проверенные проекты, а уж если брать новичков, то консервативных. Как писали сами сотрудники Blue Box:
В то время игра от новичков обязана была соответствовать золотым правилам: небольшой масштаб игры, чётко определённый жанр, использование уже существующего движка или технически простой в разработке свой, красивое и запоминающееся название, и, в идеале, в игре должны быть либо красивые тачки, либо красивые буфера
Blue Box не хотели делать игру по стандартам. Они хотели сделать ролевую игру, непохожую ни на одну другую. Ходили к издателям с предложением масштабной красивой игры с живыми персонажами, которые бы реагировали на действия игрока. А персонаж игрока, в свою очередь, адаптировался бы к миру игры: старел, покрывался шрамами от битв, а если бы хотел – забивал себе тело татухами, заплетал дреды и одевался так, как ему угодно. И такие идеи не по нраву издателям. По словам авторов:
От подобных предложений издатели отказывались так же быстро, как от бутерброда с дер**ом
Всё изменил один разговор за кружечкой чего-то крепкого со всем вам знакомым Питером Дугласом Молиньё. Ранее он также работал в Bullfrog Productions, но он уже основал Lionhead Studios и обзавёлся первыми деньгами. После беседы со старыми коллегами Питера осенило гениальным бизнес-планом. Lionhead создаст программу поддержки молодых студий. Студия даёт ресурсы и PR-поддержку, оставляет авторам полную свободу творчества, в обмен на неизвестный нам с вами процент с продаж. И Blue Box были счастливы – они получали поддержку от старого друга и не отказывались от своих амбиций. Всё началось более чем прекрасно.
Братья Картер. На удивление, они не близнецы - Дин (с усами и бородкой) старше Саймона
Первые проблемы начались из-за отсутствия издателя. BBBS искренне верили, что связь с Lionhead автоматически означает отсутствие проблем с издателями. Но нет, парней либо твёрдо и чётко динамили, либо месяцами мусолили, давали надежду, а потом говорили, что ничего не получится, мы передумали. Либо просили изменить всё то, чем дорожили разработчики.
И вот, когда сбережения парней подходили к концу, они берут кредит в банке, нанимают ещё людей и делают презентацию для нового потенциального партнёра – Microsoft, которая как раз собирается составить Sony конкуренцию на рынке игровых консолей.
«Microsoft оказалась фантастической. Здесь нас приняли и поняли, оценили наш энтузиазм… ну и тот факт, что мы уже практически питались подножным кормом из-за долгов. Буквально наша встреча с их стороны описывается словами: «Вы великолепны, Lionhead великолепна, ваш дизайн и ваш проект великолепны, давайте заключать соглашение», - из дневников разработки Fable.
Когда вроде бы всё нормализовалось, перед парнями замаячила E3 2002. От BBBS требовались для выставки две вещи: играбельное демо и презентабельный трейлер. Кстати, вот он:
Хоть ребята в студии были опытные, при работе над Thingy, которая за это время сменила название на Project Ego (видимо, из-за амбиций авторов), а теперь уже называлась Fable, они столкнулись с новыми для себя вызовами. Как они писали у себя на сайте:
Игра требовала огромной работы: как инженерной, так и художественной. Сотни тысяч строк кода, десятки тысяч различных артов и не меньше записанных звуков… всё это требовалось не просто реализовать, но и органично вписать и протестировать.Конечно, обошлось без драк и без жертв. Всё понимали, что их амбиции требуют невероятных усилий, и они знали, на что подписывались. Несмотря на всю нервозность разработки, авторы всё ещё ставили перед собой суровые задачи:
В идеальном мире нашего братского коллективного сознания всё получалось удивительно просто. В голове создавался гармоничный конвейер, где с одного конца поступают идеи, например, арты, а с другого конца выходят прекрасные игровые пейзажи и здания. Вот только если бы вы зашли в наш офис, то увидели бы, как кто-то нервно курит ментоловые сигареты, кто-то бьётся в нервных конвульсиях, кто-то орёт на другого, а Иэн, наш главный художник, показывает, как какая-то деталь не работает, и орёт уже на всех «Какого *** это не работает, вы, бесполезная куча обезьян?!». Мы даже делали ставки, кто из команды сломается следующим.
1 - Наполнить игру живыми и убедительными персонажами.
2 - Сделать так, чтобы действия игрока влияли как на сюжет, так и на игровой мир.
3 - Сделать мир игры прекрасным настолько, чтобы игроки в него влюбились.
Касательно последнего пункта - Big Blue Box Studios не хотела идти путём «Подземелий и Драконов» или путём «Властелина Колец». Авторы хотели создать самобытный мир, чтобы игрок увидел что-то новое. Единственным источником вдохновения разработчики называли сказки братьев Гримм.
Молиньё презентует Fable на вполне себе чаепитии.
Подход Blue Box нравился игрокам, и появились первые фанаты у ещё не вышедшей игры. Фанаты, сумасшедшие фанаты и конечно же хейтеры. Большинство фанатских писем задавалось одним, самым важным, вопросом: что по постельным сценам? Были и более специфические просьбы: например, находились те, кто просил о возможности свежевать человеческие тела. К сожалению, или счастью, авторы решили воздержаться от большинства просьб, ибо ещё не были реализованы все собственные идеи. Microsoft, будучи издателем, не сильно переживала по этому поводу. Требовалась небольшая отчётность касательно продвижения игры, но если парни внезапно говорили им о свежей идее, которую они уверены, что успеют реализовать, то им никто не отказывал.
На самом же деле таких идей было много, и они пожирали время. В ноябре 2002 года BBBS решает поработать над механикой «хвастовства». Изначальная идея была такой: игрок берёт задание и выходит в центр города, чтобы гордо заявить, как он расправится со злодеями или монстром. Получилось сдержать слово – слава вырастет неимоверно. Облажались – в следующий раз вашей браваде никто не поверит. Реализовывать это оказалось нелегко, хоть сама идея всем понравилась, поэтому решили записывать и оценивать идеи, оставляя на потенциальные дополнения, сиквелы и всё такое прочее, всё же надо было сконцентрироваться на текущем релизе.
Хвастовство всё же было в игре, но в урезанном варианте.
Ведь там уже хватало обещаний. Помимо всех вышесказанных принципов, которыми руководствовалась студия, были ещё и интересные выпады в сторону коллег.
В Max Payne нет лицевых анимаций – стоит герой вечно с такой мордой, будто никак до туалета не дойдёт за всю игру. А мы вот хотим добавить герою детальных анимаций и мимики для реакции на всё происходящее в мире.
Что ж, после такого становится понятно, почему вторым рабочим названием авторы выбрали Project Ego.
Из-за амбиций BBBS Fable выросла до невероятных масштабов. Как раз в 2002 году у некоторых людей как в BBBS, так и в Lionhead и даже Microsoft, закралось ощущение, что такой проект не получится завершить никогда. Но Lionhead рисковать не могла. Причина кроется в событии, о котором я ранее умолчал.
Возвращаемся в 2001 год. BBBS и Lionhead находятся в крайне дружеских отношениях, всё прекрасно. Вот только студия Питера Дугласа Молиньё хочет выйти на фондовый рынок, разместить акции. Для этого Питер решает купить Blue Box в качестве собственности Lionhead. В конце концов, у самой Lionhead пока что нечего было предложить из проектов, а тут вот шикарная идея с потенциально великой RPG. Blue Box становится собственностью Lionhead, Lionhead выходят на фондовый рынок, и… случается 11 сентября. Фондовый рынок падает, Lionhead теряет деньги. Вскрывается тот факт, что у Lionhead в разработке на конец 2001 года находится около 5 игр, и все они требуют финансирования. Особенно Fable. Она и выбирается в качестве козыря – её выпустят первой.
Винтажные кадры разработки
Когда случились трудности, силы Lionhead были брошены на помощь в создании Fable. Вот только это не помогало. По словам художника студии, Джона МакКормака, приход Молиньё с компанией только усилил творящийся хаос. Менялись идеи, менялась спецификация Xbox, консоли, на которой выходила Fable, и все попросту устали.
Microsoft решает спасти ситуацию. На помощь уставшим игроделам направили отряд инженеров Microsoft, чтобы помочь с реализацией игры на Xbox, а на помощь менеджменту студии отправили Луизу Мюррей, нового продюсера игры. Разработчики описывают Луизу как жесткую женщину и единственного человека, который приструнил амбиции как BBBS, так и вмешавшегося в разработку Молиньё.
Луиза Мюррей (девичья фамилия Копли)
На какой-то момент всё нормализовалось, пока дело не дошло до финальной стадии разработки. Fable, потенциально важнейшая игра Microsoft, получает много внимания и денег от издателя. Даже такая вещь, как музыка, в игре оказалась с голливудским масштабом. За разработку заглавной темы игры отвечал Дэнни Эльфман. Может вы не знаете его в лицо, но я уверен, что вы слышали его работы, ибо этот парень легендарен.
Дэнни Эльфман
Он писал музыку ещё в восьмидесятых – к «Битлджусу» и «Симпсонам». Продолжил писать её в девяностые в «Люди в Чёрном», «Баффи» и «Миссия Невыполним»а. Ну а в 2004 написал музыку и для Fable. Дэнни до сих пор остаётся голливудским композитором – вы могли слышать его треки в «Лиге Справедливости», «Мстителях», которые Эра Альтрона, и в десятках других фильмах.
Но я отвлёкся – вернёмся к игре, которая оказалась полна багов. Не на релизе, нет, на финальной стадии разработки. Энди Робсон, глава тестирования в Lionhead, был в ужасе от состояния игры. Парня считали добродушным, но после работы над Fable его прозвали «гестаповец», ибо его характер сильно поменялся, а к коллегам он обращался фразами в духе: «Как ты ***** написал этот ***код?», «Какого *** вы поменяли это, не поговорив со мной?» и «Это ******».
Ситуацию усугублял Молиньё, выкидывающий отчёты с ошибками вместо того, чтобы прочесть их. Но Робсон был непреклонен и знал свою власть, он говорил Питеру:
Ничего страшного, приятель, я сейчас распечатаю новый отчёт. Он никуда не денется, если ты будешь так себя вести, как и баги никуда не денутся из игрыИ в такой вот добродушно-английской обстановке, с жесточайшими кранчами Fable всё же доделали.
14 сентября 2004 года она поступила на прилавки магазинов США, а 8 октября и в Европе. В сентябре 2005 года игра добралась до Японии и до игроков на ПК по всему миру.
Действие Fable происходит на прекрасном континенте под названием Альбион. В отличие от родины Lionhead он разве что не туманный. Это древние земли, которыми давным-давно правил род Архонтов, но как-то так получилось, что после того как первый Архонт разложился на плесень и на липовый мёд, всё пошло не по плану. Альбион скатился и перестал быть тортом, и даже в местную гильдию героев стали набирать не героев в привычном нам с вами понимании, а просто наёмников для различных задач. «Герои» не брезгуют контрактами от бандитов, так как они считают себя выше морали.
Главный герои и его сестра
В этом чудесном мире повезло родиться нашему герою. Хотя больше повезло его сестре, ведь прямо в её день рождения на родную деревню напали бандиты и сожгли всё дотла, только нас чудом спас некий волшебник по имени Мэйз. Этот дядька – глава гильдии героев, и он, судя по всему, просто проходил мимо и узрел в нас потенциал. Короче, теперь мы часть гильдии.
ГГ и Мэйз
После короткого обучения мы становимся одним из наёмников, то есть героев, и выходим в мир, где узнаём о том, что не только мы смогли выжить во время нападения на деревню, но и наша сестрёнка по имени Тереза. Она теперь слепая провидица, и с её помощью мы находим книгу о некоем древнем королевстве и правящей династии. Якобы, потомки великих правителей древности всё ещё живут где-то в Альбионе, и нам бы очень пригодилась их сила.
Повзрослевшая Тереза
Но вместо потомков крутых королей мы находим древнего злодея в маске – Джека-из-Тени или же Валета Мечей, если угодно. Джек довольно быстро раскрывает нам подробности нашей родословной и раззадоривает информацией о матери – она жива и в тюрьме у Джека. Естественно, это ловушка, и мы сами оказываемся в казематах Джека на год. Почему на год? Вы не поверите, но тюрьмы Альбиона ещё лучше, чем в Норвегии. Да, видеоигр тут нет, зато есть развлечения в духе «состязание бегунов», где можно выиграть ключ надзирателя, что наш герой и делает.
Джек-из-Тени
Увы, сбежать живым получилось только у нас. Мать и так была истощена пытками, поэтому не смогла оказать сопротивление Джеку - позднее она погибает. Хотя в юные годы она также была частью гильдии героев и даже считалась чемпионом арены Альбиона. В копилку негативных эмоций – Мэйз всё это время работал на Джека и с радостью сдал ему нашу сестру, ведь в ней течёт кровь Архонтов, с помощью которой Джек надеется вернуть силу артефакту под названием меч Веков. Это его личное оружие из давних времён, вот только наш пра-пра-пра-пра…я не уверен сколько там прадед отнял у него меч, меч пообещал ему силу взамен на душу, и тот согласился. В итоге наш прадед этим мечом убил Джека, но его душа спряталась в маске и выжила.
Тот самый меч
Завершаем начатое дедом. Убиваем Мэйза и идём за Джеком. В зависимости от вашего мировоззрения вы можете убить не только Джека, но и собственную сестру, став закадровым тираном с могущественным мечом. А можете скинуть чёртов меч в могилу к Джеку.
Вторая форма Джека
Но чтобы вы ни выбрали, через год Джек вернётся по сюжету дополнения The Lost Chapters. Причём вернётся он в облике сурового дракона, но его собственная маска поможет нам набраться сил для схватки с ним и победить его навсегда. И снова, в зависимости от вашего выбора, вы можете либо навсегда покончить со злом, выкинув маску Джека в лаву, либо маска станет частью вашего героя.
Если у кого-то повернётся язык назвать подобного персонажа «героем».
Студия Lionhead после релиза Fable заверяла, что успех оказался для неё сюрпризом. Обратить на него внимание было некогда из-за ряда проблем: из-за финансовых проблем закрылось одно из подразделений, а между тем неполадки возникли при разработке Black & White 2. Поэтому, грубо говоря, об успехе узнали от издателя, Microsoft, когда те сообщили студии, что Fable продалась огромным тиражом – 1,5 миллиона копий менее чем за год.
Естественно, оценки соответствовали. Хвалили боевую систему, мини-игры, и даже сюжет, хотя отмечали, что он очень короткий для RPG.
Критиковали же в основном невыполненные обещания. Например, возможность завести ребёнка, которую очень рьяно афишировал Молиньё, так и не реализовали. Но после публичных извинений за дезинформацию всё поутихло.
Питер. Снова что-то обещает
Разработчикам не удалось отдохнуть – пока костяк Lionhead пошёл разбираться с проблемами других игр студии, отцы «Басни» занимались дополненной версией Fable: The Lost Chapters. Эта версия исправила мелкие баги, оставшиеся в игре, и исправила недостаток, который отмечала пресса – прохождение теперь требовало больше времени.
Больше экранного времени получили второстепенные герои основного сюжета, появилась новая масштабная сюжетная ветка и, естественно, множество врагов, оружия, магии, предметов и даже парочка новых игровых функций тут имеется. Например, детям теперь можно дарить подарки. Хотя взаимоотношения героя с детьми подвергались критике: тут же можно в одном нижнем белье ходить и при этом заходить в школу, и разработчикам пришло несколько писем с негативом относительно этого момента. Но те справедливо отметили, что делали определённые игровые механики, и то, что кто-то их реализует подобным образом, характеризует не разработчика, а игрока, который подобным занимается.
А ещё в файлах игры остались намёки на возможность убивать детей. Её реализовали модами
The Lost Chapters лишь закрепила позиции Fable. ПК-игроки порадовались тому, что у них была более графонистая версия, пресса порадовалась продолжительности – все рады. Издателю стало понятно, что франшизу надо брать, и в 2005 году Microsoft сообщает, что Fable II дают зелёный свет, и игра будет разрабатываться для следующего поколения консолей Xbox.
Важный фактор успеха Fable – это Питер Молиньё. Игра, на мой взгляд, ошибочно ассоциируется с ним, а не с парнями из Blue Box, и дело тут в Питере, который начал… приукрашивать. Понятно, что Lionhead находилась в печальном положении, и Молиньё продавал Fable, как мог, но методы он выбрал не лучшие. Питер обещал деревья, которые растут в реальном времени, NPC, которые будут проходить одни и те же квесты вместе с игроком и конкурировать в них, строительство города, возможность разрушить город, возможность состариться и завести детей.
Эти заявления привлекли внимание к игре, и, по сути, Питер-то молодец. Кто знает, как бы продалась игра без его чёрного пиара, а вот с ним получилось неплохо. Игра получилась отличной, и в этом убедились играющие. Кто-то настолько увлёкся, что забыл об обещаниях Молиньё, а кто-то о них забыл сразу, как услышал, и даже не почувствовал себя обманутым.
Плюс, Питер пообещал всё реализовать в сиквеле. Кстати, парни из Big Blue Box Studios немного удивились. Их игра внезапно стала игрой Молиньё, а сами они будто отошли куда-то на второй план. На самом деле ещё во время разработки были ситуации, когда представители Microsoft приходили посмотреть на Fable и спрашивали у ребят из Blue Box: «А где Питер»? А Питер в то время работал в Гилфорде над The Movies.
Тематический мем
Cменяется поколение. Xbox 360 приходит на смену оригинальному Xbox, а Питер Мулиньё становится не просто менеджером из Lionhead, который помогает парням из другой студии, а творческим руководителем Fable II. В это время Lionhead страдает от разработки The Movies и Black & White 2. Естественно, всё это отразится на Fable II, но как отразится – мы поговорим в следующей части, где речь пойдёт о сиквеле.
На сегодня же всё. Спасибо большое за внимание! Здесь обитает видеоверсия. Она почти полностью повторяет текст, но буду рад, если кто-то заценит и её.
Приветствую всех неравнодушных к играм на Пикабу и отдельный здрям молодому и развивающемуся сообществу pikabu GAMES.
Вот мы и добрались до финальной (на данный момент) точки в серии Drakengard. Если вы видите эту серию материалов впервые, то крайне рекомендую сначала ознакомиться с первой, второй и третьей частью. Хотя и без них вам может быть интересно почитать о разработке NieR: Automata. Как обычно, в конце поста видеоверсия для тех, кому интересно, но длиннопост читать лень.
Итак, после Drakengard 3 сложилось ощущение, что это конец серии. Йоко Таро вместе с женой основывает компанию Bukkoro для продажи стикеров в популярном японском приложении Line, пишет сценарии для постановок и манги. Со стороны кажется, что он попросту выгорел от игр и ищет себя где-то ещё. Но нет. Это лишь одна сторона его деятельности. Другая же сторона Йоко уже после выхода первой части Nier работала над новой игрой, и я сейчас не о Drakengard 3. Попутно создавался проект, ставший вершиной успеха всей вселенной Таро...
Если вы читали книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» да или просто следите за новостями игровой индустрии, то наслышаны о жутких графиках разработчиков, что всюду кранчи и приходится годами пахать, выпуская условный Uncharted 4, чтобы потом уйти наконец-то в отпуск. Казалось бы, господин Таро разрабатывал Drakengard 3 около трёх лет и стоило бы отдохнуть после этого, но когда ты боец «школы пьяного мастера», то тебе неинтересны такие вещи, как отпуск. Фактически разработка новой игры началась сразу же после выхода третьей части Drakengard.
Если быть точным, то началось всё куда раньше. В конце 2010 – начале 2011, после выхода первой Nier, Йосуке Сайто, продюсер игры, и Йоко Таро пообщались с боссами Square Enix на тему сиквела, но им было отказано по причине низких продаж. Позднее, когда у игры появились первые фанаты, сердца руководителей Square растопились, и они согласились, что эту вселенную нужно расширить. Для начала решили сделать ремейк NieR для PS Vita силами небольшой студии Orca.
Попутно родилась вторая идея. Square Enix хотели сделать мобильную игру в духе «Весёлой Фермы», только с налётом безумия Йоко Таро. Не знаю, к сожалению или к счастью, но мне кажется, что всё же к счастью, обе идеи не дошли до реализации. Студия Orca занималась разработкой Dragon Quest X вместе со Сквер, а от мобильной версии мини-игры с садоводством из первой Nier просто отказались. Но продолжать Nier хотели все: Таро, Сайто и Square Enix, вот только так и не решили, как это сделать. В итоге Йоко плотно занимается Drakengard 3.
После выхода Drakengard 3 Таро садится за сценарий манги «Не отдавай свою жизнь» (Thou Shalt Not Die - она не имеет отношения к вселенной NieRgard) и театральной постановки YoRHa Stage Play (которая имеет прямое отношение). YoRHa Stage Play продолжала сюжет радиопостановки (Drama CD) NieR Replicant: The Lost Verses and the Red Sky. В её финале Эмиль из NieR сражался с пришельцами, так называемыми «живыми машинами». Таро развил эту идею в постановку о бойцах-андроидах из отряда YoRHA, что пытаются защитить землю от врагов, пока человечество скрывается на Луне.
Впервые её показали в 2014 году и продавали в Японии на DVD ограниченным тиражом. Позднее, уже после релиза игры, из постановки местного ТЮЗа YoRHa Stage Play выросла чуть ли не в шоу на Бродвее, только по японским меркам. Центральную роль исполняла Рэйна Танака – популярная в Японии девушка-айдол, певица и лидер J-Rock группы. Но я забегаю вперёд, вернёмся во времена написания сценария первой постановки.
Изначальный дизайн андроидов, которые позднее будут в Automata. Это - первая версия YoRHa Stage Play.
Йосуке Сайто в это время налаживает контакты с лучшими разработчиками экшен-игр в Японии – со студией PlatinumGames. Изначально это делалось не ради Йоко – Square Enix давно хотели поработать вместе с «Платинум» над чем-нибудь эдаким, а синонимом слова «эдакий» стали игры Йоко. Таро немного смущала эта перспектива из-за парочки причин.
Во-первых, сам он жил в Токио, а офис Platinum находился в Осаке, а во-вторых, он не был уверен, что чужая студия будет трепетно относиться к его вселенной. Но стоило ему встретиться с парнями из Платинум, и все его сомнения развеялись. Несмотря на то, что ребята после Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance стали крайне популярными разработчиками по меркам Японии, они оказались такими же, как сам Йоко. Большие фанаты своего дела и, что важнее, фанаты вселенной Таро. Для них было честью работать с ним – у него даже брали автографы при первой встрече, а Йоко взамен попросил подписи авторов для своей коллекции с Madworld, Bayonetta, Okami и Metal Gear Rising: Revenges. Таро доверился ребятам, разработка игры под кодовым названием NieR New Project началась.
Коллекция Таро
В этот раз среди команды разработчиков почти не встречалось тех, кто раньше работал с Йоко. Сценаристка Савако Натори, судя по всему, прекратила работать в игровой индустрии вообще, художник Кимихико Фудзисаки также не участвовал в работе, не было и Такеши Катайамы, программиста первой Нир и двух первых Drakengard. Повод ли это для расстройства? Вовсе нет.
В «Платинум» хватало талантливейших программистов, геймдизайнеров, художников (чего стоит один Такахиса Таура), и, уверен, что и сценаристов. Но в этом вопросе, в сценарном, главенство принадлежало Таро. Большую часть сюжета написал он лично, но не без помощи двух соавторов. С Ханой Кикучи он работал ещё над первой Nier, а Йошихо Акабане помогал Таро в работе над мобильной SINoALICE, которую парням приходилось делать попутно.
За художественную и технологическую часть Йоко был спокоен, поэтому ему оставалось лишь объяснять все нюансы и детали своей вселенной парням из «Платинум» и писать сценарий. С последним было нелегко – слишком уж много уходило времени и сил из-за резкой смены антуража, ибо основой всего стала та самая постановка об андроидах из будущего. Надо было всё это грамотно подвязывать с оригинальной Nier и согласовать с продюсером игры, Йосуке Сайто. Когда Таро показал Сайто незаконченный сценарий, он сказал, что хочет завершить эту историю на позитивной ноте, сделать хэппи энд.
Я перечитал сценарий несколько раз и чётко понял, что такая история просто никак не может закончиться счастливо. С другой стороны, Йоко искренне считает, что оригинальный Nier закончился хэппи эндом, так что я доверился ему
Из интервью Сайто для Gematsu
На удивление, та самая счастливая концовка ну никак не приходила в голову Таро. Да и он был занят детализацией истории, читал обобщённые книги по психологии и философии от Уилла Бакингема и Найджела Бенсона, чтобы добавить подтекста в сюжет. В итоге он просрочил сдачу сценария почти на полгода. Благо, ничего критичного в этом не было. Ведь Йоко совмещал две должности и жил в постоянных разъездах между Токио, своим домом, и Осакой – офисом «Платинум». А вообще, по словам Таро, разработка шла как по маслу:
Порой у меня появляется ощущение, что игра создаётся сама по себе. Талантливые парни из PlatinumGames генерируют огромное количество шикарных творческих идей, а мне лишь остаётся выбрать среди них нужное. С ними здорово работать, хотя иногда у меня закрадывается ощущение, что команда и без меня бы справилась
Однако в плане продвижения игры царило довольно упадническое настроение как у самого Таро, так и у Square Enix. «Сквер» помнила о слабых продажах первой Nier и поставила целью хотя бы успех в Японии, а на Западе уж как пойдёт. Да и Йоко не излучал энтузиазма в плане успеха игры. В интервью он говорил, что «пока в моей игре есть смысл, она не обязана быть интересной».
Новый проект стал для него вызовом, так как речь шла о крупнобюджетной разработке, и целью стало сделать так, чтобы на протяжении всей игры человек у монитора сидел бы в удивлении. Сюжет получался продолжительным, часов на 20, не меньше, и важно сделать так, чтобы игрок не чувствовал усталости от игры.
Кейчи Окабе (композитор), Такахиса Таура (геймдизайнер), Ёсида Акихико (дизайнер персонажей), Йоко Таро (да) и Йосуке Сайто (продюсер)
Во всём этом ему плотно помогал Такахиса Таура, они с Йоко за время разработки подружились, Таро невероятно впечатлился талантом Тауры, а Таура считал Йоко одним из лучших руководителей, с которым ему приходилось работать в «Платинум»:
Йоко рассказывает всем, что ничего не делает, и за него работает команда. Не слушайте этого парня – я еще не видел руководителя, настолько вовлечённого в разработку, как Йоко. В команде нет человека, который работает над игрой больше, чем он
Не подумайте, что разработка стала вызовом только для Йоко. Парням из «Платинум» тоже пришлось попотеть, ибо они хоть и сильны в экшенах, но вот RPG с открытым миром для них были в новинку. Таура уже знал об идеях Йоко смешивать жанры, поэтому решил добавить не только элементы 2D-экшена, но и аркадных стрелялок в духе Ikaruga – это одна из любимых игр Таро.
Для работы над открытым миром «Платинум» смотрели на Запад. Прямиком в Польшу, на «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Когда мы начали разработку, вышел третий «Ведьмак». Мы редко смотрим на западную индустрию, но тут не могли пройти мимо – это поразительная игра. Очень хотелось повторить такие же великолепные побочные квесты, но где-то в глубине души мы понимали, что это невозможно повторить, и это нас огорчало.
Такахиса Таура в интервью для Eurogamer
А ещё Таро попросил парней чуть меньше врагов и резни, чем в других драйвовых слэшерах от «Платинум». Нужно было сделать так, чтобы игрок мог и просто пройтись по атмосферному миру, а не носиться в кровавом ожидании новой драки. Плюс, игры «Платинум» для некоторых были сложноваты, так что хотелось сделать новую Nier доступной для многих, но, при этом, с возможностью утяжелить игру тому, кто хочет вызова. Так Исао Негиши, геймдизайнер игры, предложил сделать отключаемые элементы интерфейса, например, отображение здоровья.
С дизайном героя для западной аудитории больше не хотели заигрывать, ведь в прошлый раз план продать игру за счёт брутального мужика провалился с треском. Поэтому дизайнеру персонажей было попроще. Им, к слову, стал Ёсида Акихико, дизайнер десятков игр от «Сквер», среди которых есть множество частей Final Fantasy и, к примеру, Vargant Story.
Музыкой же, по классике, занимался Кейчи Окабе. Вот только на этот раз объём работы был колоссальный – требовалось не просто множество треков, но ещё и различные обработки, изменение звука в зависимости от ландшафта и окружения, вплоть до таких вещей, как эхо в реальном времени. Поэтому понадобилась помощь Масами Уэды – автора саунда к Bayonetta, серии Devil May Cry и Resident Evil.
Игру, как вы понимаете, всё же продвигали на западе. Трейлеры показывали на E3, Paris Games Week и других конференциях. Йоко, кстати, хотел назвать игру NieR: Android, но Square Enix намекнули, что не хотели бы судебных разбирательств с Google, поэтому NieR New Project постепенно переименовали в NieR: Automata. И сейчас, по классике, я уже должен перейти к сюжетной части, но есть очень важная деталь, произошедшая до релиза, о которой необходимо упомянуть.
В конце 2016 года интернет разрывает на части. Причина – выход демоверсии NieR: Automata. И пока кто-то шокировался тем, насколько это проработанное, красивое и трогательное демо, другие, в свою очередь, обсуждали самую важную часть «Автоматы». Точнее, самую важную часть главной героини, андроида 2B. Точкой отсчёта этого «разрыва» можно считать 28 декабря 2016, когда некто под ником Kab выложит в твиттер пост с картинкой из игры и подписью: «NieR: Automata has butthole». Пользователи твиттера сравнивали скрины пятой точки 2B на предмет наличия заднего отверстия, а игровые СМИ обо всём этом писали. Даже за комментарием к PlatinumGames обратились, но те отмалчивались.
Профиль Kab'а уже удалён, но интернет всё помнит
А вот Йоко Таро не молчал. Через две недели он просит сообщество в твиттере собрать все скриншоты пятой точки ТуБи и зип-архивом отправить ему. Причём он не ожидал отклика, а он таки был. Йоко благодарил всех откликнувшихся и подытожил фразой: «Интернет – это прекрасно».
Популярность игры нереально подскочила. О таком любая часть Drakengard или первая Nier могли только мечтать. Меж тем, до релиза оставались считанные недели. Игра была готова, диски ушли в печать, и релиз состоялся 23 февраля 2017 года в Японии, 7 марта в США и 10 марта в Европе. 17 марта вышел порт для ПК, и лишь владельцам Xbox One пришлось ждать до 26 июня 2018 года.
NieR: Automata переносит нас очень далеко вперёд. В 11945 год, то есть почти на 8,5 тысяч лет после событий оригинальной Nier. Остатки человечества якобы спрятаны где-то на Луне, а на Земле андроиды пытаются отбить планету от инопланетных захватчиков. Пришельцы приземлились на землю в 5012 году и атаковали планету с помощью роботов, бездумных машин, жаждущих лишь смерти людей. Противостояли им Эмиль, знакомый нам по первой игре, тысячи созданных им копий себя, а также множество андроидов, созданных человечеством ещё во времена программы «Гештальт». С тех пор прошло ещё 12 войн с захватчиками, а непосредственно в «Автомате» действие происходит во время 14-й войны машин – она началась в 11039 году.
Под руководством игрока окажется отряд из двух андроидов: боевая модель 2B и андроид класса поддержки 9S. У андроидов есть тактические модули поддержки – небольшие роботы, служащие передатчиком и стрелковым оружием. По аналогии с первой Nier, да даже с третьей Drakengard, в начале нас ждёт поражение от превосходящих сил противника. Благо, андроиды могут спокойно погибнуть и переродиться на базе, которая где-то в космосе бороздит просторы вселенной.
В игре даже есть попытка объяснить происходящее
После перерождения командование даёт задание попроще, и нас отправляют на Землю с разведкой, где и начинается основное действо. Помогая местному андроид-сопротивлению и уничтожая десятки и сотни роботов, мы наткнёмся на вершину научного гения инопланетян – человекоподобную машину по имени Адам. И да, я специально не называю его андроидом, ибо андроиды созданы людьми, эти же машины сделаны инопланетянами. Первая схватка с Адамом закончится поражением – мы раним его, из раны вылезает новый робот, и андроиды отступают.
2B и 9S изучают местность и узнают о мирной деревне роботов. Да, тех самых роботов, что вроде бы наши враги и давным-давно напали на Землю в рядах инопланетного войска. Лидера деревни пацифистов зовут Паскаль, и он может помочь в поисках инопланетян и враждебных роботов. Наши поиски реально приведут нас к логову пришельцев, и там нас ждёт откровение – роботы Адам и Ева (Ева после битвы вылез из раны Адама) уже много лет назад убили своих хозяев, пришельцев. Машины обрели сознание и действуют по своему усмотрению. Стычка, к слову, снова заканчивается ничем. Позднее этим же закончится стычка с героиней по имени A2 – это устаревшая модель боевого андроида, и по словам нашего командования она предательница и убийца.
A2 - андроид с ПТСР и просто красавица
Спустя считанные часы грядет новая драка, но уже с одним Адамом, и 2B удастся победить ценой жизни 9S. К счастью, его, в отличие от Адама, можно воссоздать. Но месть брата будет страшной. Остановить Еву куда сложнее, ибо он – босс первой концовки игры. Только с помощью способностей 9S удаётся ослабить и убить Еву, вот только 9S заражается вирусом машины и просит убить его, что нам и приходится сделать. Сознание андроида переносится в робота неподалёку. 2B на фоне рассказывает, что предсмертные крики машин эхом отзываются в её голове.
Если вы помните сюжет Nier, то понимаете, чего ждать от концовки B «Автоматы». Снова перепрохождение игры, но теперь от лица 9S, а битвы с боссами наполнены деталями сюжета и раскрывают их как личностей. Каждый робот окажется уникальным: кто-то влюблённый юноша, кто-то мечтает стать красивой девушкой, а кто-то просто хочет быть добряком, но он огромная неповоротливая машина, из-за движений которой вечно страдают окружающие.
Но это всё мелочи, по сравнению с главным откровением этой концовки. Никаких остатков человечества нет. Все давно погибли, но, чтобы у андроидов был хоть какой-то смысл сражаться с роботами дальше, им внушили мысль о том, что они спасители человечества, что они отбивают планету для своих господ.
Финал тот же, всё так же надо убить Адама, Еву, и 9S всё так же заражается от Евы, и 2B своими руками уничтожает его, а сознание андроида оказывается в машине. Только вот что это за девочки близняшки в красном?..
Всё, что происходило до этого – прелюдия. Основное действо разворачивается далее, в концовке C, точнее на пути к этой концовке. Итак, наши андроиды победили Еву и готовятся нанести решающий удар по силам машин. Вот только в этой финальной атаке всё идёт не по плану: роботов оказывается в разы больше, чем ожидалось, а среди наших союзников распространяется заражение от машин в виде красных глаз и повышенной агрессии. 9S чудом делает бэкап данных, мы взрываемся и оказываемся на базе, где также все заражены. Таким же чудом получается сбежать на Землю, но 2B всё же подхватила заражение, и больше нет никакой возможности возродиться. В последние минуты нас встречает A2, и она прекращает страдания 2B, одновременно с этим отрезая свои длинные волосы. 9S, не понимая ситуации, бежит мстить за 2B, которую полюбил, но у него не получается.
Отныне A2 и 9S пойдут разными путями. От лица первой мы увидим последствия заражения для мира. Роботы во главе с Паскалем очень сильно пострадали, его поселение почти вымерло. Часть роботов убило или даже пожрало друг друга. Спасти их не удастся.
9S же, как Роланд Стивена Кинга, идёт к Башне, разве что не тёмной. Здесь нас ждёт множество откровений. В двух словах: все эти войны машин – бессмысленный цикл ненависти, созданный извне, силами сверхмощного ИИ, который отображает себя в виде двух маленьких девочек в красном. Этот искусственный интеллект желал бесконечного развития, для чего требовалась война, но, когда в башне появится A2, она сломает его тем, что не будет воевать и давать отпор. Кстати, этот ИИ, как и Адам с Евой, как-то связан с Drakengard, но взять и связать это единой логической цепочкой не получится (если только у вас есть глобус и вам не жалко сову), есть только намёки в виде татуировок машин или фраз красных девочек. Да и вирус андроидов с симптомом в виде красных глаз – это схоже с тем, что произошло с Инуартом после влияния Культа Наблюдателей.
После победы над девочками 9S и A2 встретятся для совместной битвы над боссами Ко-Ши и Ро-Ши (что переводится как Конфуций и Лао-Цзи). По классике всех прошлых финалов - 9S заражён. Вот теперь время последней битвы и выбора стороны. Выбрав A2, вы увидите концовку C, где наш тактический бот заберёт куда-то 9S, а A2 уничтожит башню вместе с собой. В финальном кадре мы увидим лёгкий референс к концовке D Drakengard 3 (к судьбе Zero).
Выбрав 9S вы увидите концовку D. Насилие закончится ничем – оба андроида гибнут. Однако…
Во время титров тактический бот спросит вас, не желаете ли вы пожертвовать всем прогрессом для попытки вернуть сознание андроидам? В крайне странной битве с титрами у вас есть шанс вернуть к жизни полюбившихся героев. Но поиграть за них вам уже не удастся. Они просто будут жить в этом мире, где нет людей, да и роботов, для сражения с которыми андроиды созданы, тоже нет. Зато у них теперь жизнь. Своя жизнь.
Произошедшее дальше вы прекрасно знаете, ибо оно не прекращается до сих пор. Automata уже стала культовой. Косплеи, арты, и тонны 18+ контента… Прекрасная работа со стороны Platinum и Йоко. И я сейчас не только про игру, но и про создание инфо-повода в виде пятой точки 2B. По последним данным, от июля 2021 года, продано более 6 миллионов копий игры. Да, это не цифры уровня GTA V, но это цифры уровня Metal Gear Solid V. Надо ли говорить, что о таком можно было лишь мечтать?
Заслужено ли? На мой взгляд – полностью. «Платинум» и Таро показали шикарный тандем. Йоко сделал то, что он умеет лучше всего – написал необычную историю, вызывающую нереальный спектр эмоций, а «Платинум», в свою очередь, сделали шикарную реализацию всем возможным и невозможным идеям Таро. Разве что на звание игры года 2017 сил соперничать не хватило, ибо там Nintendo выкатила своих Зельд и Марио, да и как RPG года «Автомату» обошла пятая «Персона», но камон! Игра от Таро наконец-то номинирована на ряд наград, а Кейчи Окабе даже получил статуэтку за лучший саундтрек.
И вот, казалось бы, после такого успеха время лепить сиквелы, платные DLC и прочие ништяки. Но нет. «Платинум» делает свои дела и переживает отмену Scalebound. «Скверы» же и так вечно заняты. Вроде бы была попытка прощупать почву в виде DLC с костюмом Кайне типа: «Смотрите, и раньше вообще-то была сексуальная герои…ня? Сексуальный персонаж». Но на этом какой-то игровой контент по «Ниру» и «Дракенгарду» перестал выходить.
О франшизе вспомнили нескоро – к юбилею релиза первой игры. Таура, Таро, и Сайто договорились сделать переиздание Nier Replicant. Это не ремейк – сюжет повторяет оригинал, конкретно японский, так что никакого папы-нир, хотя добавилась мега-позитивная концовка E. И это не ремастер, ибо кроме изменений визуала поменялась и боевая система. Так как Йоко уже привык быть фрилансером и врываться в чужие студии, то делалось всё силами новой студии – Toylogic, это авторы порта Dragon Quest XI на 3DS и крайне спорной Contra: Rogue Corps.
Nier Reincarnation
Это современная версия первой игры - отличный вариант для первого знакомства. Продалась она на данный момент тиражом свыше 1 миллиона копий, но уверен, что больше денег смогла принести мобильная Nier Reincarnation. Это довольно приятная визуально игра с пошаговой боёвкой и в знакомом сеттинге. По сути – убивалка времени со знакомой атмосферой и всякими событиями-кроссоверами. Тут то Эмиль появится, то Кайне, а то и Зеро из Drakengard 3. Сюжет писал не Йоко Таро, а 4 сторонних сценариста, Таро же хотел отделить игру от основной вселенной, поэтому делалась всё под его руководством, чтобы не пересекать личные границы.
Что будет дальше и будет ли вообще какое-то «дальше» - пока неизвестно. Как вы могли заметить, старт разработок всегда проходил где-то за кулисами, и публично об играх Йоко становилось известно ближе к релизу. Да, на днях вышла Voice of Cards – новая игра от Таро и Square Enix, никак не связанная с Drakengard и Nier, по словам самого Йоко. Но хочется верить, что это лишь такая… побочная «халтурка».
Бонусом - краткий обзор Voice of Cards. JRPG на 14 часов за 1,5 рубля. На любителя
Четыре года назад Таро говорил, что хочет вернуться к Drakengard, но на то воля «Сквер» (он вообще любит отвечать этой фразой на вопрос о любой следующей игре), и, судя по всему, пока этой воли нет. Йоко не инди-разработчик, и сомневаюсь, что хотел когда-либо им стать, ибо, как внимательные читатели могли заметить за этот цикл материалов, Таро работает преимущественно с историей, всё ещё занимается монтажом кат-сцен, и плюс он художник по образованию. В технической части, в программировании и всем таком прочем Йоко не силён. Ему нужна команда. И хочется верить, что сейчас она у него есть.
Серия Drakengard уникальна по совокупности причин. Это тот редкий случай, когда спин-офф стал популярнее оригинала, что, конечно, случается. Она вышла за рамки игр, что также бывает в индустрии. Но театральные, музыкальные постановки и манга – это уже редкость. Таро создал необычайно безумную вселенную протяжённостью в 12 тысяч лет, аналогов у которой не существует. И… звучит так, как будто всё, конец. Но точку здесь может поставить только один человек – Йоко Таро, и он, пока что, этого не делал.
Сферический Таро в вакууме
Йоко с первой игры столкнулся с проблемами в виде непонимания со стороны издателя, но он боролся. Не с издателем – это попросту невозможно в условиях японского геймдева. Перечить начальству и старшим там крайне опасно, и он это осознал на себе, поэтому позднее, в одном из интервью после выхода «Автоматы», он раскритиковал этот традиционализм, с которым столкнулся. Да, Таро смог не сдаться и создавать дальше, а для другого творческого человека такое отношение руководства может стать концом, и Йоко своими примером хочет это изменить.
Поэтому я всем сердцем надеюсь, что это не конец. Что пройдёт год, два, три, и мы с вами снова встретимся для того, чтобы поговорить о новой игре в серии Drakengard. Ну а пока… Огромное спасибо вам за внимание. Надеюсь, было интересно. А ещё где-то ниже будет обещанная видеоверсия, да.
Приветствую, Пикабу и отдельный здрям сообществу pikabu GAMES.
Уверен, множество геймеров хоть немного, но слышали о такой игре, как NieR: Automata (или хотя бы видели косплей 2B). Чуть меньше знакомы с Nier 2010-го года, а единицы вполне могли пощупать Drakengard. Так, стоп. Причём тут игра с другим названием?
Дело в том, что это часть одной мультивселенной, о создании которой я поведаю на этот раз. Как и в случае с материалом по «Готике», речь, в основном, пойдёт о создании игры, но и сюжетную часть я затрону, только без детальных разборов лора. Хотя, если вдруг это интересно, то дайте знать, но я уверен, что нечто подобное в рунете уже имеется.
Ситуация с Drakengard получилась обратная «Готике». Если немецкую RPG знают и любят за первые две части, то о Drakengard чаще всего узнают уже после прохождения Nier. Итак, давайте попробуем разобраться, почему же так(потому что вышла только на ps2)? Кстати, в самом низу будет видеоверсия материала - буду рад, если оцените!
Drakengard начался с посиделки в баре в 1999 году. Такуя Ивасаки, продюсер студии Cavia, встретился в баре с Такамасой Шиба из Square Enix. За уже не первой кружечкой пива Ивасаки спросил Шибу: «Как насчёт выпустить игру о полётах на драконах? У нас в студии есть парень, работавший над серией авиасимуляторов Ace Combat, сделаем в этом духе, но с драконами, а?»
Шиба дал добро, но с одним условием. В Японии набирала популярность вторая часть серии игр Dynasty Warriors, где игрок в роли одного воина разваливает десятки, а то и сотни врагов. Нужно совместить Ace Combat на драконах с Dynasty Warriors.
Для студии Cavia это был отличный шанс прославиться. Здесь работали довольно опытные разработчики, программисты, сценаристы и художники, но никто ещё не отметился хитом в духе Resident Evil или Final Fantasy, хотя Cavia разработала спин-офф «Резидента» для световых пистолетов под названием Resident Evil: Dead Aim.
Такуя Ивасаки справа. Такамаса Шиба слева. Кто-то мыльный посередине...
По изначальной задумке, режиссёром игры должен был выступить сам Такуя Ивасаки, но японцы – народ работящий, иногда даже чересчур. Вот и Такуя набрал себе столько сторонних проектов, что попросту не смог заняться игрой про драконов, так что на эту позицию назначили дизайнера Йоко Таро. По словам самого Таро, это была случайность – его на тот момент устраивала дизайнерская работа, но отказываться он не стал. Это косвенно можно подтвердить фактами: если поискать материалы западной игровой прессы, например, интервью об игре, то с журналистами общаются продюсеры игры, а не режиссёр. Видимо, Таро был сильно занят работой над игрой…
Кстати, вовремя этого интервью, когда журналисты спросили продюсеров о вдохновении Neon Genesis Evangelion, они заявили, что
«Да, у нас тут герой схож с главным героем Евы – тоже не хочет сражаться, просто вынужден».
Это забавно читать, когда ты знаешь, что из себя представляет главный герой. А ещё продюсеры искренне ответили на вопрос, кто занимался дизайном персонажей:
«А хз кто... Мы не знаем конкретно, просто работает тут. Вроде как неплохой художник, ребята его порекомендовали».За персонажей отвечали Кимихико Фуджисака, который и по сей день работает вместе с Йоко Таро, и Таро Хасегава. А вот он уже более 10 лет не работает с Йоко. В последний раз он создавал Daemon X Machina в студии Marvelous.
Во время разработки парни из Cavia поняли одну важную вещь – опыта в создании наземного экшена у команды нет, поэтому тягаться с Dynasty Warriors в плане такого геймплея будет очень тяжело, надо брать чем-то ещё. Этим «чем-то», помимо воздушных боев верхом на драконе, стал мрачный тон повествования, за который отвечал Йоко. Из-за этого начались проблемы. Таро настаивал на всём, включая такие мелочи, как тёмно-желтое небо в мире игры.
По задумке Таро, такое небо добавляет происходящему сюрреалистичности
Представители Square Enix считали, что это выглядит не очень и надо нормальное голубое небо над головой. Таро же настаивал, что это важная часть атмосферы игры. В итоге представители Square обратились к руководству Cavia, чтобы Таро отстранили от разработки, но Такуя Ивасаки каким-то чудом убедил их, что Йоко важен для проекта. Возможно, пообещал, что после всего этого Таро создаст игру про секси-андроида, которая продастся отличным тиражом, кто знает… Йоко считал, что, если Cavia сделает очередную счастливую игру про спасение мира, то она потеряется на фоне популярных в Японии Final Fantasy и Dragon Quest, а о мировой известности и заикаться глупо.
В это время команда программистов столкнулась с проблемами в разработке. Реализация смеси наземного и воздушного геймплея оказалась крайне сложной и требовала много времени, а технологии в это время не стояли на месте! В итоге, часть идей казалась авторам устаревшей, например, камера, но менять её уже не было ни сил, ни желания.
Йоко Таро. Точнее, его образ. Никогда не знаешь, кто окажется под маской
После случая неповиновения Йоко руководству Square Enix появился консультативный совет по разработке. Там рождалось большинство идей для западного релиза, включая цензуру некоторых спорно-пикантных тем, вроде инцеста и педофилии.
Судьба проекта была предрешена – о сиквеле речи не было, так что финал можно было делать каким угодно, и Йоко решил сделать несколько разных концовок. Для него это было в радость, ибо после взаимодействия с консультативным советом он настолько перегорел, что уже возненавидел работу над игрой и решил для себя, что с ней покончено.
Игру, кстати, назвали Drag-On Dragoon, а для западного рынка использовали слово Drakengard. Это отсылка к фильму «Сердце дракона» 1996 года, которым, в том числе, вдохновлялся Таро. Также в этом списке вдохновения оказались «Берсерк» и «Евангелион». Пока дизайн главного героя не был готов до конца, его имя значилось как «Гатс» (главный герой «Берсерка»). Отсылкой к «Еве» же послужила одна из концовок - The End of Dragon Sphere (The End of Evangelion). И раз уж мы заговорили о концовках, то самое время перейти к самой игре. Японская Drag-On Dragoon вышла 11 сентября 2003 года, в США релиз состоялся 2 марта 2004, а в Европе 21 мая 2004 года. Эксклюзивно для PS2.
Война. Война никогда не меняется.Империя – могущественная держава, вот уже несколько лет сражается с Союзом. Цель этой войны – уничтожение мира, ибо только разрушение и насилие движет кровожадными воинами Империи. Последний оплот Союза пал, и мир на грани уничтожения, ибо девушка Фуриаэ, которую называют богиней, оказалась в руках злодеев, а её смерть ознаменует конец всему живому.
Наш герой - Каим, брат Фуриаэ. Он пробирается в замок, чтобы спасти сестру, но его смертельно ранят. Из последних сил он добирается до внутреннего двора замка, где находит красного дракона Империи в таком же плачевном состоянии. Каим предлагает существу Пакт – магический обряд, после которого они с драконом не просто смогут выжить, но и станут сильнее, а также будут связаны друг с другом, и существо соглашается. Дракону терять нечего, ведь лишь человек всегда платит цену за пакт, и для Каима этой ценой оказывается его голос. Теперь за него говорит дракон, читающий мысли человека – это побочное действие Пакта, заключившие его хоть и остаются двумя разными существами, но их разум, или, если хотите – душа, становятся единым целым друг с другом. Каиму удаётся спасти сестру, но в это время Империя разрушает некие печати, сдерживающие силы зла от прихода в мир. Всего их четыре и одна из них – сестра главного героя. И как бы Каим не гнался за злодеями верхом на драконе, Имперские войска всё равно оказываются у печатей раньше.
Во время одного из привалов пропадает Инуарт – бард и по совместительству суженый Фуриаэ, путешествующий вместе с ними (герои росли вместе). Имперские захватчики с помощью магии ломают Инуарта, заставляют признаться в самых тёмных чувствах, что обитают в его сердце, и под их давлением он заключает пакт с чёрным драконом. К счастью для барда, платой за пакт оказалась возможность сочинять песни – Инуарт не очень этим расстроен, ведь он обрёл силу, которой всё это время завидовал, глядя на воинственного Каима.
К сожалению, первая битва с Инуартом проходит во время кат-сцены, и мы в любом случае проиграем, дабы бард смог забрать у нас сестру и отвести её к имперским силам. Да, у парня помутнился рассудок, и он попросту не понимает, что им воспользовались, чтобы он принёс последнюю печать в руки Империи.
Красноглазый Инуарт
В финальной части концовки А Каим делает всё возможное, чтобы спасти сестру, но не успевает вовремя. Девочка Мана, верховная жрица Имперского культа Смотрящих, убивает Фуриаэ и срывает последнюю печать, показывая первую часть безумства игры. Маленькая девочка становится огромной версией себя, как зефирный человек из «Охотников за привидениями», и мы верхом на драконе должны сразить финального босса.
Увы, победа не вернёт нам сестру и не избавит мир от надвигающегося конца. Нужно выбрать новую богиню, новую печать, и стать ей вызывается наша дракониха (да, это была чешуйчатая мадмуазель), полюбившая Каима за всё время, что они провели вместе.
Епископ Союза, Верделет, проводит ритуал «запечатывания», и красный дракон исчезает, называя Каиму своё имя. Ангел, или в английской версии Анжелус.
Но есть и другие миры, кроме этого. Мы вольны переиграть определённые главы и дойти ещё до четырёх концовок.
Концовка B раскроет важную деталь, о которой умолчал первый финал. Инуарт забрал бездыханное тело Фуриаэ и полетел с ней к Семени Разрушения, что появилось после разрушения печатей. Вот только если в концовке А это произошло постфактум и осталось за кадром, нам показали лишь то, что он улетел куда-то с нашей сестрой, то в концовке B мы летим за ним, чтобы помешать. Но, как вы понимаете, здесь главному герою не всегда всё удаётся – барду удалось положить Фуриаэ внутрь семени, и получившееся существо (босс этой концовки), кажется, не особо радо Инуарту. Победа над монстром не особо что-то изменит – семена разрушения по всему миру создали армию таких существ, и миру, так или иначе, придёт конец.
Концовка C немного рушит представление о мире игры. Мана повержена, а Ангел стала сильнее, чем прежде. Черный дракон Хаоса в одностороннем порядке разрывает Пакт и становится финальным боссом этой арки. Как и в прошлом финале, нас ждёт армия опасных существ, но теперь это не жуткие копии сестры, а драконы, идущие мстить Каиму.
Все концовки сопровождаются эпилогом
Концовка D связана с напарниками, которых можно найти по сюжету. Всего их три, и тут один краше другого. Добродушный любитель деток Леонард, неудачно попытавшийся самоубиться. Эльфийка Ариох, питающаяся свежими детками. И, что удивительно, маленький мальчик по имени Сэре, потерявший сестру-близняшку Ману. Все они заключили пакт. Леонард связан с гнусной феей и потерял зрение, хотя мог и жизнь. Ариох связана с духами Ундиной и Саламандрой и отдала за это возможность иметь детей, потеряв до этого семью. Сэре тоже потерял семью, после чего заключил пакт с големом и теперь никогда не повзрослеет.
Все эти ребята погибнут один за другим в финале D. Вы пройдете побочные арки своих напарников, проникнетесь ими и потеряете всех. В этом финале показан настоящий ужас конца света – с неба падают детеобразные существа, Гротески, и уничтожают всё живое. Но если Сэре доберётся до королевы этих монстров, то сможет пожертвовать собой, чтобы время застыло, что он и делает. Вот только до этого погибают все, включая нашего главного героя.
Гротески собственной персоной
Шутки ради Йоко Таро написал финал E – альтернатива прошлой концовке. Каим и Ангел сражаются с королевой Гротесков и переносятся в параллельный мир. Этим миром оказался Токио 2003 года.
Здесь наши герои снова бьются с королевой, но уже в странной ритм-игре, после чего монстр рассыпается в необычный прах, а Ангела атакуют самолёты военно-воздушных сил Японии. Увы, выжить Ангелу так и не удалось.
Drakengard не стала абсолютным хитом, но свою задачу выполнила. В первый год после релиза она была доступна лишь в Японии, где неплохо продалась – около 250 тысяч копий за 4 месяца. Игру даже перевыпустили под особым изданием – Ultimate Hits. По данным сайта vgchartz, тираж игры по всему миру к концу сентября 2004 составил 350 тысяч копий.
Игровые СМИ приняли игру смешанно – кто-то хвалил смешение жанров, необычный сюжет, а кто-то не стеснялся хулить слабую графику, дизайн врагов, и это всё при проседающих FPS, не давая скидку на то, что разработчики впервые попытались сделать смелое смешение жанров.
Но чтобы понять, за что игру ругали, нужно объяснить, что она вообще из себя представляет. Ну то есть да: смесь Dynasty Warrios и Ace Combat – звучит чудесно, но на деле-то что это значит?
Как бы это описать словами...
На деле в Drakengard реализовано два типа геймплея: наземный и воздушный. Плюс, есть смешанные уровни. На земле мы играем за Каима, орудующего мечом, копьями, молотами и другим оружием. Его очень много, и от него зависит как скорость и сила атаки, так и магия. Да, тут есть магические атаки, привязанные к оружию. К примеру, изначальный меч Каима позволяет ему выпускать огненный шар, а большой молот из середины игры делает AoE-атаку по земле с большим радиусом. Кстати, здоровье и местный аналог маны пополняется сферами – зелеными или красными соот-но. Они появляются как награда за длительное комбо.
Ещё можно заменить Каима на спутника, до трёх раз за миссию. Они вызываются примерно на пару минут – полоска здоровья тут как за HP отвечает, так и за таймер. Пропустили пару ударов – напарник уйдёт намного быстрее.
Увы, по факту 90% наземного геймплея – это нажатие квадрата до одурения. Что не сильно отличается от Dynasty Warriors, на которую равнялись в Cavia.
В воздухе дела обстоят бодрее – для 2003 года полёты на драконе реализованы прикольно и выглядят эпично. И тут не только жать на квадрат надо, но ещё и зажимать иногда – чтобы атаковать сразу несколько целей. Честно, я не люблю леталки, назовём это так, но тут кроме кое-каких боссов всё очень понравилось. Я уже не говорю о том, что толковых аналогов такому геймплею не было: Panzer Dragoon смотрится хуже, Drakan вот был неплох, но… кто-нибудь помнит Drakan? Надеюсь, да.
Гибридные уровни с двумя видами геймплея – это жесть. Их не так много, на них может быть около тысячи врагов, и их можно как сжигать драконом, так и проверять, насколько крепок ваш большой палец на правой руке и, собственно, кнопка квадрата на геймпаде. Зато на таких уровнях можно прокачать оружие. Да, тут есть такой RPG-элемент. Чем больше ты убиваешь определённым мечом/топором или чем ты там дерёшься, тем он становится мощнее. Но не в плане чистого дамага, а в плане магической атаки и длительности комбо-ударов.
При всей моей любви к этой игре - развлечение это крайне специфическое, на уровне запуска первой «Готики». То есть, если вы не играли в неё в то время, то шанс дропнуть игру очень высокий, а ремастера никакого нет.
Наверное, на земле есть люди, которые считают геймплей первой Drakengard шикарно-идеальным, но большинство полюбило игру не за это. Всё дело в сюжете. Японский рынок был перенасыщен слащавыми историями о победе добра над злом, поэтому мрачный настрой Drakengard’а стал глотком свежего воздуха. Хотя какой он свежий – он тяжёлый, как рядом с заводами в Череповце.
Фанаты хотели ещё, и, хоть режиссёру игры, Йоко Таро, сказали, что Drakengard – первая и последняя часть серии, решено было продолжить. Несмотря на пять абсолютно разных концовок. Правда, студию уже загрузили проектами по франшизам: в разработке находились игры по «Призраку в доспехах», Dragon Ball и «Наруто». Видение будущего серии разнилось. Издательство, и даже часть сотрудников, например, Акира Ясуи – арт-директор первой Drakengard, считали, что, несмотря на успех игры, она получилась слишком мрачной, и вообще некоторые решения неудачны, и в сиквеле надо это исправить.
Йоко Таро в ожидании исправлений...
Тут надо объяснить, что из себя представляла студия Cavia в начале нулевых, и чем, к примеру, она отличается от той же Piranha Bytes. Пираньи начинали с 4 человек, постепенно разрастались, и к сиквелу Готики это был костяк из 20 авторов, каждый был на своём месте. Кто-то отвечал за сценарий, кто-то за программирование, кто-то за дизайн и так далее. У японцев же всё иначе.
К сожалению, я не нашёл информации, сколько сотрудников было в Cavia в 2003 году, но, допустим, это 40 человек. Из них около 20 делают Drakengard, а оставшиеся уже работают над фундаментами для одобренных новых проектов по «Наруто» и «Драгон Болу». При этом необязательно сценарист только сидит и пишет историю, ведь тот же Йоко Таро – изначально художник, дизайнер, а в итоге прописывал лор игры, сюжет и концовки. То есть заменить сотрудника тут не проблема, поэтому часть работников перетасовали и сразу же решили, что от мрачных тонов повествования будут избавляться.
И насколько же может быть удачным решение поменять разработчиков довольно успешного проекта? Вообще, такая мысль кажется безумной, но безумие лишь начинается. И о его расцвете мы поговорим в следующий раз, когда будем рассматривать сразу две игры вселенной Drakengard. Так что это было лишь разминкой. Надеюсь, интересной разминкой. Кстати, здесь для всех интересующихся есть обещанная видеоверсия! А у меня пока на этом всё. Не прощаюсь!
Первая часть лежит здесь:
Там же есть видеоверсия:
Покидая тонущий корабль
Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.
Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.
К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.
В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.
Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.
Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.
Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.
Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчет о проделанной работе. Все это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.
Брайан Фарго, генеральный директор Interplay
В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.
Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.
С другой стороны можно предположить, что именно иск от BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной Звёздных Войн, которая позже получит название «Star Wars: Knights of the Old Republic». Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.
Только демонстрация возможностей
Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.
К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.
Говорим «кранч» — подразумеваем «BioWare”, говорим “BioWare» — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами Теней Амна.
В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.
Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», так же, как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.
Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.
Грег Зещук, сооснователь BioWare
Ночи Невервинтера
Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.
Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]
GameSpy
В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.
Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.
В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.
Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.
Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.
Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.
Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.
Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.
С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.
Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.
На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку своей первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Project RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».
Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.
Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.
BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.
Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.
В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.
Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.
Видео представлено исключительно в документальном формате для ознакомления и не несет в себе никаких призывов к насилию, развратных контекстов и агресси по отношению к какой-либо группе людей или национальности. Прошу вас не оскорбляться если вы неправильно интерпретировали содержание видео.
(Да, я украл идею, и даже описание, но что вы мне сделаете,
я в другом городе)))
Slidan прости (((