Делаем Мир Немножечко Темнее
Источник: TVG - Расцвет и упадок Overlord ¦ История серии
https://youtu.be/uzViyauy20M
Источник: TVG - Расцвет и упадок Overlord ¦ История серии
https://youtu.be/uzViyauy20M
И снова здравствуйте! Как обещал - оформил (подождал временное ограничение из-за рейтинга) и сразу делюсь второй частью истории серии «Готика», без лишних предисловий. Если же тема интересна, но длиннопост читать лень, то внизу снова ждёт видео.
Создание второй «Готики» - необычный процесс, ведь начался он с дополнения для первой части. После выпуска Gothic Piranha Bytes разделилась для разработки двух разных концептов. Первое подразделение из примерно 10 человек возглавил Майк Хоге – они работали над научно-фантастическим шутером с элементами ролевой игры, судя во всему, вдохновленным Deus Ex.
Запомните этот исторический момент! Это первый и последний раз, когда автор «Готики» попытался вырваться из порочного круга и сделать «неГотику» (фактически, была еще Spacetime, но это возвращение Хоге к той самой идее Sci-Fi шутера).
Вторая часть команды во главе с Алексом Брюггеманном и Штефаном Нюлем осталась верна «Готике» и приступила к работе над масштабным дополнением Gothic Sequel.
Обложка невышедшего DLC
Оно должно было добавить много нового контента и исправить не меньше багов из оригинальной игры. Но уже в октябре 2001 года разработка дополнения и шутера от Майка прекратилась, а после все окончательно отменили.
Piranha Bytes оказалась в печальной ситуации: компания Phenomedia, издававшая первую «Готику» и Moorhuhn, серию игр про отстрел куриц, занималась финансовыми махинациями. Все вскрылось аккурат во время создания Gothic Sequel, и разработка полетела к чертям. Чтобы продолжить работать над «Готикой», Пираньям пришлось выкупить часть бизнеса, но они не стали издателем сами себе, ведь в игру вступает австрийская компания JoWood, выкупившая бренд Gothic. Майк Хоге в интервью сайту worldofgothic с болью вспоминает этот момент:
Мы тогда разрабатывали «Готику 2» для Phenomedia, которая, как известно, обанкротилась. Phenomedia со своей стороны вела кое-какие дела с JoWood. Поэтому это было самым простым решением – после краха Phenomedia продолжить работу с JoWood. Поскольку у нас самих не было никаких средств, JoWood, конечно, смог нас как следует прижать и навязать нам договор, который нам пришлось подписать, скрипя зубами. Так началось наше расчудесное сотрудничество. У нас, конечно, была возможность отклонить его, но, с моей точки зрения, это означало бы конец команды Пираний, поскольку нам понадобилось бы слишком много времени, чтобы организовать новое финансирование. Многие из команды были не в состоянии так долго жить без зарплаты. А команда – это самое главное.
Итак, ребята из JoWood посмотрели на то, что делают парни, и сказали, что они тратят время зря – не стоит распыляться на дополнение и какие-то Sci-Fi-шутеры, ведь фанатам нужна новая часть! А еще неплохо было бы выпустить ее на свежую консоль Xbox и на уже успешную и завоевавшую популярность PlayStation 2. Поэтому разработчики переключились на интенсивное создание сиквела с анонсированной датой релиза – 18 октября 2002 года. Ради этого даже тематическую ветку с вопросами по поводу дополнения на форуме забросили, но (спойлер) все равно чуть не уложились в срок и по пути вновь отказались от консольных версий.
Хоть разработка сиквела получилась куда проще, ибо не пришлось самим искать спонсоров и работать на энтузиазме без сна, команда отцов-основателей «Пираний» распалась. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль покинули компанию. Из четверки основателей остались Майк Хоге и Том Пуцки.
Штефан Нюль открыл компанию консультационной помощи предпринимателям, в том числе и связанным с игровой индустрией. А Брюггеманн стал фрилансером. Работал как над небольшими казуальными играми для немецкого рынка, так и над крупными проектами с мировым именем, например, над стратегией The Settlers: Rise of an Empire от Ubisoft.
The Settlers: Rise of an Empire. Геймдизайнер - Алекс Брюггеманн
В это время по карьерной лестнице свой подъем начал Бьорн Панкрац. Во времена первой «Готики» он помогал с программированием и геймдизайном, а уже к сиквелу стал руководителем разработки.
Сворачивание работ над дополнением и финансовые проблемы Piranha Bytes после выкупа прав на серию подкосили часть сотрудников. На постоянной основе трудилось чуть больше двадцати человек, и всем приходилось работать сверхурочно и выполнять несколько ролей. Например, Майк Хоге занимался и написанием истории, и программированием искусственного интеллекта.
Зато JoWood оплатила две команды для тестирования будущей игры. Еще бы, ведь новый издатель грезил о покорении «Готикой» американского рынка, хотя с релизом для США не спешили. 29 ноября 2002, после всего одного переноса даты релиза, немецкие игроки увидели продолжение. В Европе игра вышла 13 июня 2003, в Америке – 28 октября 2003, а официальный российский релиз состоялся лишь 20 декабря 2004 года.
Прошло три недели с момента победы над Спящим. Демон побежден, безымянного героя завалило обломками, но магия спасла его. По словам Ксардаса, все дело в магических доспехах, но мы-то с вами знаем, что в финале оригинала необязательно носить доспех из руды. Можно облачится в робу некроманта или вообще в то, что вашей душе угодно.
Ксардас перенес бездыханное тело героя в башню, но не ту, что в Долине рудников, а в новую, рядом с городом Хоринис. По идее, для нашего персонажа эта местность не в новинку, ведь его в колонию отправили как раз отсюда, но вот мы, по ту сторону монитора, видим Хоринис впервые. Кстати, да, Хоринис – это название и города, и острова, на котором происходит действие игры.
Ксардас сходу нам накидывает информации: Спящий предсмертным криком разбудил армию Белиара, драконы возглавили эту армию, и мир в опасности. Поэтому неплохо было бы пойти в Хоринис, найти там главу паладинов, взять у него древний артефакт – глаз Инноса – и победить драконов.
Как видите, в подаче истории многое поменялось по сравнению с оригиналом: тут мы сразу попадаем в водоворот событий, но после этой речи Ксардаса все становится размеренным. Ведь мы снова – никто. Три недели под грудой камней сделали свое дело, и герой стал вялой картошкой, так что надо снова прокачиваться и учиться всему, что вы знали: от пользования мечом до карманных краж.
Моё любимое здание в игре - монастырь магов Огня
Собственно, первая глава – это снова выбор фракции. Только вместо трех лагерей из первой части у нас тут классические паладины, замена Старому лагерю, Наемники генерала Ли, с которым остались многие из Нового лагеря, и в отдельной сторонке теперь маги огня – это полноценная фракция, лояльная паладинам, но живущая своей жизнью.
Любой путь приведет к встрече с лордом Хагеном, лидером паладинов. Хаген отправляет нас в Долину рудников, узнать, что там с его подчиненными, осевшими в развалинах Старого лагеря. А те отправят нас на поиски своих разведчиков в шахтах, что станет целью второй главы. По сути, все как в первой «Готике», когда мы шли к Гомезу, а тот отправлял нас в старую шахту, посмотреть, как дела у работяг, и где, черт подери, его руда. Только в сиквеле все масштабнее: мы идем не из лагеря в шахту, а из Хориниса в Миненталь.
Долина рудников уже не та, что раньше, здесь теперь свободно разгуливают орки, возглавляют их драконы, а паладинов нехило так прессуют.
Всё очень плохо
Естественно, нашего свидетельства происходящего мало для Хагена, поэтому нам выдают письмо с просьбой ввести войска. Но, стоит вернуться в Хоринис, и мы понимаем, что уже не до этого.
Новые враги, Ищущие, охотятся за нами, а заодно и за глазом Инноса. И пока мы были на побегушках Хагена, они уже умудрились добраться до артефакта и сломать его. Поэтому что мы делаем в третьей главе? Правильно, чиним Глаз.
К счастью, это реально сделать, и как раз, пока мы восстанавливаем артефакт, часть наемников Ли решает отделиться и попытать удачи в борьбе с драконами, так что воевать придется не в одиночку. Наемники эволюционируют в Охотников на драконов – новую фракцию, по сути, продолжающую ветку Наемников. С ними или без них, нам придется убить всех драконов в Долине рудников в четвертой главе.
Ледяной дракон Финкрег решил проболтаться об их лидере – драконе-нежити из чертогов Ирдората. Ксардас тут как тут – знает, что надо делать и куда идти (все в его книгах). Поэтому снова может возникнуть дежавю. Помните, как мы искали в первой «Готике» меч Уризель и мощные доспехи перед походом к Спящему? Теперь же, в пятой главе, нужно найти карту Ирдората и корабль, чтобы туда доплыть.
Моя команда по спасению мира
Попутно собираем всех друзей, как старых, так и новых, находим для корабля капитана и отплываем в залы Ирдората. Дракон-нежить, живущий там, все это время был источником зла, и мы исполняем предначертанное – убиваем его.
Но силу слуги Белиара забирает себе Ксардас, и мы понимаем, что история не закончена...
Я специально не стал в подробностях пересказывать сюжет (как делал в первой части), так как старички прошли игру вдоль и поперек, а новичкам как раз будет интересно самим узнать о безумном множестве деталей, раскрывающихся при прохождении. Считаю, куда важнее обсудить другой момент – влияние на игру, и сюжет в частности, невышедшего дополнения для первой «Готики» – Gothic Sequel.
До 2016 года кроме участников форума World of Gothic (крупнейшего на тот момент форума об игре) никто и не подозревал о планируемом DLC, разве что надеялись на патчи. На форуме WoG разработчики общались с игроками, и там промелькнула информация о масштабном дополнении, но мы уже знаем, что от него отказались в пользу реального сиквела. А вот как раз в 2016 году на русском форуме World of Players появилась тема с подробностями о том самом дополнении, но по просьбе бывшего сотрудника Piranha Bytes тему и все связанное с ней удалили, что как бы намекает на то, что Gothic Sequel реально существовало.
Так выглядело меню
В Gothic Sequel также продолжался сюжет первой игры. Барьер пал, Безымянного спас Ксардас, и он рассказывает о новой угрозе – демонах, что появились по всей территории колонии. Кстати, кат-сцена с Ксардасом перекочевала из DLC к первой части в полноценный сиквел. Можно заметить по окружению башни, что Ксардас телепортировал нас именно в свою башню в Минентале, а не в Хоринисе.
Среди руин Старого лагеря окопался Диего с выжившими, а на территории форта, который мы исследовали вместе с Лестером в поисках юнитора, восседает сам король Робар Второй. Откуда же он здесь? Ну, дело в том, что Хоринис, на момент разработки дополнения, был не островом, как это вышло в «Готике 2», а частью материка Миртана.
Вместо магического купола нас ограждали войной – колония оказалась безопасным местом, и многие остались в ней, чтобы не умереть в битве с орками во внешнем мире. Кстати, из-за разрушения барьера случилось так, что магия на территории колонии пропала. Ни руны, ни артефакты не работали, но в наших силах восстановить ее силу. Знакомая история, верно?
Примерно на этой части работу над сюжетом дополнения свернули, но наработок было очень много. Ищущие были уже тогда, и назывались они дементоры (в файлах «Готики 2» они так и зовутся «DMT_DEMENTORAMBIENT», а файл их брони - «ItAr_Dementor»), планировалась сюжетка про болезнь, из-за которой часть жителей превратилась в зомби, и первый женский персонаж в сюжете игры. Это разведчица короля Робара, и зовут ее Тора.
Тора. Вид сзади
Забавно, но все, что от нее осталось – это любовная сцена с Надей во второй «Готике». Да, авторы заранее сделали пикантную кат-сцену с Безымянным и Торой, но если от Торы отказались, то от сцены – нет. Видимо, планировалась любовная линия для нашего героя, но все свелось к кварталу красных фонарей в Хоринисе, увы. Авторы не отрицают, что отказались от Торы потому, что идея свободного женского персонажа просто не смотрится в мире «Готики».
А еще (не знаю, фейковый это скриншот или нет) в дополнении планировалась пикантная сцена с дочерью короля Робара. По крайней мере, на это намекают строчки диалога из ранних билдов, но в итоге дочь Робара больше не упоминалась в серии вообще.
Дочь Робара и наш герой
Известно о новом типе ресурсов – кровавой руде, и о новой фракции – Охотниках на демонов. Горн из первой части был среди них, кстати, но позднее их просто переработали в Охотников на драконов. Сюжет вроде как крутился вокруг темных магов – бывших огненных магов, которые хотят воскресить Спящего, так что очевидно, что нам предстояло снова убивать старого знакомого. Хотя есть фанатская теория, что дракон-нежить – это и есть перерожденный Спящий.
Ищущие, злые парни, появляющиеся в третьей главе «Готики 2», это ведь бывшие сектанты Болотного лагеря, верившие в Спящего. Помимо этого, сам дракон общается так, будто мы с ним уже виделись. И Ксардас в английской версии говорит, что «то, что отринуло его в храме Спящего, наконец-то свершилось». В русской версии эта строчка почему-то потерялась. Посмотрите сами на видео ниже моменте на 2:30
Кстати, помимо кат-сцены телепорта нашего тела из-под камней в башню Ксардаса в игре есть еще и строчка диалога, оставшаяся из Gothic Sequel. Маг огня Хиглас говорит о некой демонической угрозе, которая планировалась в DLC.
Так что да, вполне возможно, что идея с Драконом-Нежитью – это просто переработка изначальной идеи со Спящим, ведь, как вы видите, в «Готику 2» и так перекочевало множество идей из дополнения.
Пираньи образца начала 2000-ых - по-настоящему талантливейшие разработчики. Сиквел привел в восторг как игроков, так и прессу, причем последние нередко настолько обожали игру, что в самом начале ревью писали о том, что лучше сразу идти играть, чем тратить время на текст!
«Готика 2» – это и работа над ошибками, и увеличение масштаба происходящего. Наконец-то инвентарь стал человеческим, больше не надо зажимать по 3 клавиши, чтобы продавать большое количество предметов, и мышка адекватно задействована, по сравнению с первой частью. При этом движок остался тот же, просто его доработали так, что и графика оказалась очень крутой (напомню, игра вышла в 2002-ом, это до России она добралась только в 2004-ом), и багов стало в разы меньше. Хотя и без них не обошлось – некоторые даже стали культовыми.
Например, ну кто из олдов не пытался пробраться в Хоринис с помощью бега по скалам, перепрыгивания стен и других приколюх?
На нелегальное проникновение в Хоринис реагирует Ларес
Удивительным казался почти бесшовный мир. Помните, как в первой части мы входили в шахту или заходили на кладбище орков и ждали загрузки? Так вот в сиквеле загрузка есть лишь между Хоринисом и Долиной рудников (ну и отплытие в Ирдорат), а во все дома, пещеры и прочие объекты мира спокойно заходим без прогрузок.
На месте остался реалистичный мир, где NPC реагировали на наши действия, занимались своими делами, создавая крутую видимость жизни, и, благодаря этому, в «Готике 2» мы не ощущали себя как в очередной эпической РПГ. Мы ощущали себя дома, в мире, наполненном живыми людьми со своими проблемами, а проблемы эти решаются как силой, так и словом. То, что наш герой потерял все навыки, дало возможность вновь ощутить это поднятие по суровой социальной лестнице.
Сейчас бы репу подёргать, а не вот это вот всё...
В начале этой хвалебной тирады я назвал Пираний талантливейшими не просто так. Да, у них на руках были наработки из дополнения, но за столь короткий срок сделать из них сиквел, улучшающий все, и при этом пройти через финансовые проблемы и потерю части сотрудников – такое могли сделать только фанаты своего дела. Но этого им было мало.
Сразу после релиза началась разработка дополнения, но на этот раз ему было суждено выйти. «Ночь Ворона» - это одновременно реакция разработчиков на просьбу фанатов повысить сложность оригинальной игры и при этом массивная порция контента.
У дополнения свое меню
Причем «Ночь Ворона» - это не дополнительный остров или портал в новый контент, а такая плавная интеграция нового в уже существующее действие второй «Готики». Тут вам и фракция пиратов, и бандиты во главе с Вороном, он же Равен из первой «Готики», увеличилась сюжетная роль магов воды – они теперь занимались исследованием нового полуострова под названием Яркендар, ну и, конечно же, новое оружие, заклинание, монстры.
Для многих фанатов «Ночь Ворона» стала пиковым моментом, лучшим, что делала Piranha Bytes, но с этим полностью не согласна аудитория США, на которую так рассчитывала компания JoWood, новые издатели серии.
Отзывы американской прессы
К сожалению, не так много ревью сохранилось в интернете, но через Metacritic можно найти парочку изданий из США, где критикуют одно и то же: игра сложная, управление деревянное, неотзывчивое, и якобы приходится слишком много бездумно качаться, прежде чем начинается что-то интересное.
Короче, полный провал плана по захвату американской аудитории. И если вы думаете, что JoWood отказалась от своих идей и обрадовалась просто успеху в Европе и СНГ, то вы ошибаетесь. Издатель принимает решение: нужно упростить игру, увеличить масштаб мира, улучшить графику и сделать продукт для массового игрока. Нас ждет нечто эпичное, третья часть, возможно, лучшая РПГ нулевых. Ведь третьи части всегда лучше всех и ни разу не забагованы на релизе, правда?..
Что же пошло не так в серии Gothic? Неужели сиквел – верхушка того, на что способна Piranha Bytes? И причем здесь Cyberpunk 2077? Об этом мы поговорим позднее, в третьей части истории серии «Готика».
Огромное спасибо за внимание. Обещанная видеоверсия прямо внизу - буду рад вашей оценке. Всем добра и до новых встреч!
И снова здравствуйте, читатели Пикабу и pikabu Games в частности! С вашего позволения, продолжу разбавлять контентом сообщество. На этот раз речь пойдет об истории серии игр «Готика».
Сразу оговорюсь, что текст не эксклюзивен - изначально я писал его для блогов «стопгейма». Надеюсь вам он понравится! На данный момент у меня готовы две части материала, так что где-то рядом, в записях сообщества будет и она (как только я её оформлю). А где-то внизу будет видеоверсия, если вам лень читать длиннопост.
История Готики начинается с Piranha Bytes - разработчиков игры. Компания была создана в 1997 году Алексом Брюггеманном, Штефаном Ноулем, Михаэлем «Майком» Хоге и Томом Пуцки. Эта четвёрка ранее работала в компании Greenwood Entertainment, которая занималась разработкой игр для MS-DOS.
Слева направо: Алекс Брюггеманн Штефан Нюль, Михаэль Хоге и Том Пуцки
4 октября 1997 года парни принялись за разработку очень амбициозной игры.
Изначально Piranha Bytes – это 4 человека. Штефан Нюль исполнял обязанности управляющего директора и заботился о сотрудничестве с внешними программистами. Михаэль Хоге отвечал за игровой и художественный дизайн, рисовал текстуры игры. Алекс Брюггеманн позаботился о дизайне персонажей и анимации. А Том Пуцки создал 3D-модель игрового мира.
Движок игры создавался командой внештатных программистов. О бюджете игры неизвестно, но очевидно, что он был скромный. Потому что этот самый движок разработали три студента из города Ольденбург. Эти студенты - Берт Шпекельс (Bert Speckels), Дитер Гильдебрант (Dieter Hildebrandt) и Ульф Волерс (Ulf Wohlers), которые именовали себя как Mad Scientists (Безумные ученые). По сути, именно с их наработки движка и началась работа над Готикой.
Прототип игры представлял из себя небольшую демо-версию трёхмерной ролевой игры, написанной на Pascal под DOS. Брюггеманн, Нюль, Хоге и Пуцки помогли молодым программистам перенести игру на C++. Назвали проект Orpheus.
Fun fact – мод, который переносит Скайрим в мир после действий Готики 2, так и называется – Gothic Orpheus Project.
Так же неспехом создавался мир игры. Ограниченная куполом Долина Рудников. По некоторым источникам, мир игры вдохновлён фильмом «Побег из Нью-Йорка», Джона Карпентера.
Название игры тоже решили поменять. Вместо Орфея Берт Шпекельс предложил выбрать Готику, как свой любимый жанр музыки. На что все остальные, очевидно, согласились.
Разработка шла своим чередом, и в феврале 1999 года Piranha Bytes смогла найти издателя для своей игры. Им стала компания Egmont Interactive, отвечающая за выпуск Sanitarium и The Longest Journey.
Также в 1999 году Piranha Bytes едет на E3 с демоверсией. Там они находят дополнительное финансирование в лице компании Phenomedia AG. Пираньи, по сути, стали частью Phenomedia.
Примерно в это время штат Piranha Bytes вырос от 7 до нескольких десятков человек. Потихоньку в головы разрабов приходят идеи о мультиплеере, но они вовремя откидывают их.
Кстати. Благодаря заложенной в движок возможности игры по сети, на сегодняшний день есть полноценные ролевые сервера. И, как минимум, один русский сервер, который жив до сих пор. Мастера там прорабатывают свои правила, сюжеты и ЛОР. Конечно, это не GTA V RP или ARMA, но всё же если вам интересен такой ролеплей – присмотритесь.
Скриншот из мультиплеерной модификации для Готики
Какое тут внедрение мультиплеера, если в игре на данном этапе полно багов! ZenGin, движок игры, прошёл большой путь с Orpheus до релиза, но баги оставались. Он показывал хорошую дальность прорисовки, а его модифицированная версия была использована для разработки сиквела, что говорит о его потенциале. Но проблем у него тоже хватало.
Идею с мультиплеером пришлось выкинуть – кто знает на сколько это отложило бы релиз. Да и без него было над чем работать. Релиз близился, а проблемы с управлением и инвентарём были очевидны. Зато с саундтреком всё было в порядке. Музыку к игре создал Кай Розенкранц. Его работы принесли ему множество фанатов в России.
Наконец, спустя несколько отсрочек даты релиза, игра вышла в свет 15 марта 2001 года на территории Германии, Австрии и Швейцарии. 30 октября THQ издала игру на территории Европы, а 23 ноября Готика добралась до США усилиями Xicat Interactive. В Россию игра пришла лишь в 2002 году, 25 октября.
Несмотря на положительные отзывы журналистов, игре не удалось сделать некий прорыв на рынке за пределами Германии. Игру хвалили многие: IGN, Eurogamer, ну и, конечно же, Игромания. Да даже Номад в своём сдержанном стиле явно похвалил игру, поставив 70 на AG.ru.
Но на рынке США это не спасало. В это время вышла Wizardry 8 и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Конкурировать с ними было тяжело. Не только из-за того, что соперники сильные. А даже из-за огромного количества проблем самой Готики.
Игра была требовательна к «железу», при этом она долго загружалась, управление и инвентарь были недружелюбны (что было связано с изначальной направленностью на консольный релиз. Выбор ПК, как единственной платформы, произошёл на поздней стадии разработки). Но самыми обидными были баги, из-за которых некоторые квесты невозможно было выполнить.
Многие проблемы были исправлены, но часть пришлось исправлять фанатам. Ведь Piranha Bytes вплотную занялись сиквелом. Значит ли разработка сиквела, что игра была финансово успешной, или же он делался больше на энтузиазме? Показания расходятся, а точной информации нет вовсе.
Майк Хоге о продажах первой Готики
Официальной открытой информации о продажах Готики нет. Михаэль Хоге, один из разработчиков, заявлял в интервью, что разработка стоила несколько миллионов, и лишь немного из этого вернулось.
Немецкий фанатский сайт World of Gothic утверждает, что количество проданных копий было «шестизначными». Управляющий директор Piranha Bytes, Майкл Рюве, на форуме worldofplayers в 2009 году рассказал о цифрах «свыше 100 000 копий». Но хватит сухих цифр. Давайте подробнее рассмотрим, что же создали Piranha Bytes?
Сюжет Готики для меня стал чем-то уникальным, когда я впервые играл в неё в 2002 году. И это чувство возникло сразу с начала игры.
Готика встречает небольшим предисловием. Мир, в котором происходит действие игры, называется Миртана. Правит Миртаной король Робар Второй. Он был могучим правителем, но война с полчищами орков стала серьёзным препятствием для короля. Чтобы победить орков, необходимо было оружие из магической руды. Для её добычи Робар ужесточил законодательство, и теперь даже за самые мелкие преступления граждан ссылали на работу в рудниках.
Обезопасить всё это дело должен был магический барьер, который создали сильнейшие маги королевства. Вот только что-то пошло не так, и создание барьера вышло из-под контроля магов. В результате власть за магическим куполом перешла в руки заключённых.
Теперь, помимо угрозы орков, Робар потерял власть над добычей железа. Ему пришлось идти на сделку с заключёнными. Они давали ему добытую руду – он давал им еду, рабынь и прочие ништяки. И вот, с очередной такой поставкой в колонию отправляется новый заключённый - наш главный герой.
Кстати.Как мы знаем по Максу Пейну, разработчики любят вставлять свои лица в игры. Михаэль Хоге, который рисовал текстуры в игре, любезно выбрал своё лицо в качестве всеми любимого косипоши.
С самого начала Готика показывает суть своего мира. Как только Безымянный попадает в Долину Рудников – первым делом он получает в лицо от местных отморозков. Но тут же нам показывают Диего – куда более дружелюбного персонажа. Он даст пару советов и порекомендует отправиться в Старый Лагерь – место расположения одной из трёх игровых фракций. В этом и заключается дух Готики. Получить в лицо здесь можно в любом месте. Но также в этом мире можно обрести хороших и верных друзей. Но вернёмся к игровым фракциям.
Итак, Диего рекомендует нам своих ребят – Старый Лагерь. Остальные два – это Новый Лагерь и Болотный Лагерь. В каждом из них царят свои настроения и свои правила.
Старый лагерь
Старый лагерь – центральная сила Рудниковой долины. Его глава – Гомез. Он напрямую торгует с внешним миром, что делает Старый Лагерь влиятельной фракцией.
В лагере есть определённая иерархия. Есть Рудокопы – несчастные работяги, которые сутками добывают руду, для того чтобы Гомез мог обменять её на блага для себя и своих приближённых.
Выше рангом – Призраки. Эти ребята занимаются охраной внешнего кольца лагеря и имеют определённое влияние в лагере. Среди них большинство торговцев и несколько ремесленников.
Стражники – это самые лучшие воины Гомеза. Вместе с ними Гомез смог захватить власть в долине. Теперь же Призрак, который верно служит Гомезу, вполне может надеяться на повышение до Стражника.
Вершина пищевой цепочки Старого Лагеря – Гомез и его бароны. Они живут в замке и пожинают плоды торгового оборота с внешним миром. Если вы хотите найти женщин, дорогую выпивку и шикарную еду – всё это будет у них.
Очередное кстати.
Версия игры для большинства стран была подвергнута цензуре. Девушка в Старом лагере, которая периодически принимала ванну, была в бюстгальтере. Чего не было в оригинальной немецкой версии.
Велая - та самая девушка. Помните рисунок из игры?
Особые жители Старого лагеря – это маги огня. Они оказались внутри барьера из-за ошибки создания самого барьера. И теперь вынуждены жить в самом что ни на есть логове зверя – среди тех, кого они должны были запереть.
Полной противоположностью Старому является Новый лагерь. Ну то есть как противоположностью – структура у них схожая.
Новый Лагерь
Есть Скребки – аналоги Рудокопов из Старого лагеря. Есть крестьяне, которые выращивают рис для шнапса. Все эти ребята не слишком сильны или же просто не желают воевать, поэтому занимаются ремеслом и отдают большую часть добытого верхушке лагеря - Ворам и Наёмникам.
Воры – аналоги Призраков. Среди них также полно ремесленников и торговцев. Только их ремесло – кражи. Не то чтобы среди Призраков не было воров…
Наёмники – соответственно аналоги Стражников. Это лучшие воины Нового лагеря. Вот только лидер и цель у них – другие.
Лидер Нового лагеря – Ли. Бывший генерал короля, которого отправили на пожизненное заключение по ложному обвинению. В отличие от своих сокамерников из Старого Лагеря, Ли не хочет сидеть за барьером. Прихватив магов воды и кучу единомышленников, он основал Новый лагерь. Целью которого стала защита магов воды. А уже целью магов – разрушить барьер и валить к чёртовой матери из Долины Рудников.
Если в Старом Лагере верхушка сидит спокойно и пожинает плоды работ трудяг, то в Новом лагере царит свобода. Которая ограничена правом сильнейшего. Тут нет коррупции, которая царит среди Призраков, зато можно схлопотать в лицо от первого встречного, просто потому что ты ему не нравишься. Такие вот минусы свободы. С другой стороны, если хватает силы – можешь и сам подойти и навалять тому, кто тебе не нравится. Правда, трогать магов воды я бы не стал.
Самый специфичный лагерь - Болотный лагерь, или Лагерь сектантов. Эти ребята курят болотник и говорят с каким-то божеством – Спящим.
Типичный отдых ребят в болотном лагере
Помимо ожидания пришествия своего божества, они добывают и продают другим лагерям тот самый болотник. Но не стоит думать, что эти ребята какие-то растаманы и не способны противостоять другим лагерям. Их Спящий даровал своим верным последователям магическую силу. Гуру болотного лагеря – сильные чародеи. А охраняют их Стражи – лучшие воины болотного лагеря. Они вооружены двуручными мечами, которые являются самыми сильными. Помимо силы, Стражи обладают фанатичной верой, что делает их крайне опасными солдатами.
Ну а рабочей силой этого лагеря являются Послушники. Обритые налысо паломники веры в Спящего занимаются всем – от сбора травы на болотах до занятий в стиле «подай-принеси» от Гуру.
Глава болотного лагеря – Ю’Берион, ему первоначально явился Спящий и даровал свою силу. Он же собрал единомышленников и основал новую веру и новый (Болотный) лагерь.
Готика никуда не торопит игрока – мы можем вдоволь осмотреть любой из лагерей, прежде чем понять, к кому хотим присоединиться. Но выбор нужно сделать обязательно – иначе по сюжету не продвинуться.
Наслаждайтесь этим временем, ведь после выбора лагеря нам придётся встать на рельсы сюжета. Который рассказывает линейную, но интересную и самобытную историю.
История эта вертится вокруг Спящего, чей символ можно видеть на обложке, в главном меню и во время запуска игры. В какой бы лагерь вы не вступили в первой главе, в начале второй вы должны поговорить с Ю’Берионом и найти юнитор. Это один из камней, который использовался для создания барьера. Всего 1 юнитор и слюна ползунов помогут Ю’Бериону установить контакт со Спящим. Слюну, кстати, тоже добывать нам. По итогам спиритического сеанса Ю’Берион потеряет сознание, но видение отобразило Кладбище Орков, куда отправился один из гуру – Идол Люкор.
К С Т А Т И.
Во время прохождения второй главы (как и любой другой) вы вольны свободно исследовать карту и наведаться в любой лагерь. Крайне рекомендую наведаться в Старый, если у вас нужная версия игры. Там группа In Extremo даёт виртуальный концерт. Этот концерт, на котором исполнялась только лишь песня Herr Mannelig, был осуществлён усилиями Тома Пуцки и был доступен в немецкой версии игры.
Пока главный Болотного Лагеря в бессознанке, заместителем будет страж Кор Ангар. Он отправил вас за Люкором, который немного сошёл с ума и попытается убить героя. А когда вы вернётесь на болота, то узнаете, что Ю’Берион мёртв.
Теперь же нужно идти за помощью к Магам Воды, которые в Новом Лагере. «Спящий оказался демоном» – эта фраза заставит их помочь. Сатурас, главный маг воды в Лагере, попросит вас найти оставшиеся юниторы. Если барьер создали с их помощью, то, может быть, они же помогут его уничтожить. Другого плана нет – так что всю третью главу занимаемся поиском юниторов.
Всего надо найти 4 юнитора. Причём в каждом месте, где спрятан юнитор, вас будет ждать помощник. Горн, Диего, Мильтен и Лестер – у каждого своё дело в месте, где герой ищет юнитор. Эти ребята давно дружат друг с другом. Лестер – один из Послушников Болотного Лагеря, Мильтен – самый юный маг огня, Диего – наш спаситель и Призрак из Старого Лагеря, и Горн – Наёмник на службе у Ли. Помогаем им, находим юниторы и узнаём у Сатураса, что теперь нужна помощь магов огня. Ведь создавали барьер они вместе – вместе надо и разрушать.
Вот только в самом начале четвёртой главы мы узнаем, что Гомез перебил всех магов огня, за исключением Мильтена, который сумел сбежать. Ну и если вы играете за Старый Лагерь и стали магом, то тогда вас двое. Диего предупредит вас у входа в лагерь, что Гомез спятил из-за того, что старая шахта обрушилась. Фактически, Гомез потерял всё своё влияние, ведь нет шахты – нет руды. Нет руды – нечем торговать с королём за барьером.
К какому бы лагерю вы ни принадлежали до этого – для Старого Лагеря вы теперь предатель, и вас попытаются убить при встрече. Если вы были верны Гомезу, то теперь можете присоединиться к Новому Лагерю. Почему-то в Болотный переметнуться нельзя. В любом случае, теперь у Сатураса остаётся один выход – искать Ксардаса. Это один из магов огня, который участвовал в создании Барьера.
Кста!
По сюжету игры Сатурас говорит, что Ксардас был неким 13-м магом, который руководил магами воды и огня при создании барьера. Вот только Майк Хоге, один из создателей игры, опроверг эту информацию. Ересь про 13-го мага он увидел ещё во время разработки в сценарии. Видимо, кто-то из внештатных «помощников» решил внести свою лепту. Он исправил это, но к финальной версии кто-то вновь изменил диалог с Сатурасом. Ксардас был магом огня и, когда он оставил служение Инносу, на освободившееся место приняли Мильтена.
Все маги, которые участвовали в создании барьера
И ещё один момент.
Издатели игры помогли опубликовать комикс по Готике. Egmont Ehapa опубликовали 44-страничный комикс, который рассказывал предысторию Готики. В нем центральную роль занимает как раз таки наш друг Мильтен. Комикс расскажет о том, за что он попал в Долину Рудников, и о его первых шагах в Старом Лагере. Так же в сюжете задействованы Горн, Лестер и Диего, поэтому можно больше узнать об их дружбе. Сейчас комикс является раритетом, печатное издание почти не найти. Но в электронном виде есть даже перевод на русский.
Возвращаясь к игре.
Главный герой оказывается первым человеком, который увидел Ксардаса за много лет. На удивление, Ксардас не против помочь. Вот только путь к разрушению барьера лежит через Спящего. Взрывать руду и заниматься прочим непотребством он не будет. Ксардас отправляет нас на поиски шамана орков, который сделает нам некое Улу-Мулу. С этой штукой нас не будут атаковать орки, и мы спокойно сможем попасть к ним в город. Поискам ингредиентов для Улу-Мулу посвящен весь остаток 4 главы.
А когда эта палка будет готова, начнётся 5 глава. Тут необязательно заходить в город орков с миром – можно перебить их всех. Нам нужно попасть в храм под городом и уничтожить орков-шаманов, что отдали свои сердца Спящему. Здесь же мы найдём легендарный меч Уризель, который потерял свою силу. Глава очень линейная, почти всё действие будет в храме. Лишь в конце Ксардас даст задание – сходить в его старую башню и найти себе доспех посильнее. Там же можно найти руну телепортации в Старый Лагерь и уничтожить там всех. Пока всё это происходит, Ксардас подготавливает заклинание, которое вернёт силу Уризелю. Но есть один нюанс… В виде горы руды.
Мы уговариваем Мильтена помочь нам попасть к горе руды, которую хранят маги воды. Увы, нам необходимо забрать всю магическую силу в меч. Иначе Спящего не победить. Если же вы проходили за мага, то Ксардас сделает вам из меча магическую Руну. Так же он может обучить шестому кругу магии и дать робу некроманта, которая не уступает по защите хорошему доспеху.
Остаётся лишь убить Спящего, у которого всё это время был Кор Галом из Болотного Лагеря. Если вы справились с началом игры, то и последний бой осилите. Тем более, Спящего напрямую бить не надо. Нужно проткнуть сердца орочьих шаманов, которые дают ему силу. На этом сюжет первой части будет закончен.
Может быть сюжет кажется кому-то слабым, но в совокупности с игровым процессом Готика давала нереальные впечатления. Она была настолько детально проработана для того времени, что это поражало. А амбиции молодых разработчиков виднелись за каждым углом, ведь некоторые возможности игры даже пришлось вырезать, хоть их остатки и можно найти.
Вот обложка одного из сборника удалённого контента в Готике
Это и мультиплеер, о котором я говорил в самом начале. Дополнительные локации, наподобие выхода из долины рядом со Старой Шахтой. Планировалась разрушаемость, возможность поджигать деревянные вещи, прятаться в бочках и многое… многое другое. Есть целые документы, в которых можно посмотреть всякие нереализованные штуки из первой Готики. Часть из этого мы увидим в сиквеле, но многое останется в виде нереализованных идей.
Страшно подумать, сколько лет разработки ушло бы на то, что планировали «Пираньи» изначально.
Ведь итоговый продукт отличался огромной проработкой своего игрового мира.
Думаю, именно из-за тёплых чувств к Готике во мне осталась любовь к деталям в играх. Это касается как глобальных моментов, так и небольших. Например, лица всех человеческих персонажей уникальны. Некоторые из сотни текстур для лица были созданы на основе фотографий (как в случае с главным героем). С помощью редактора их можно было сочетать с разным типом головы и оттенком кожи, что позволило даже в сиквеле сохранить уникальность каждого NPC.
Такую дотошность вы редко где увидите сейчас, а что уж говорить о годе релиза!
Или вот смена анимации ударов мечом. Изначально герой машет оружием как попало, насколько ему хватает знаний и опыта. Но после обучения у наставника он уже уверенно держит меч в руке и выдаёт размашистые серии ударов.
Кстати, прокачка здесь уникальная и очень интересная. Безымянный получает уровни, за которые начисляются очки опыта. Их можно потратить у учителя, который научит обращаться с оружием или обучит какому-то полезному навыку. В отличие от The Elder Scrolls, герой не может сам по себе научиться владеть мечом на уровне гладиатора арены. Ему нужен наставник. И это логично, ведь, как и в реальных тренировках, важно поставить технику, прежде чем научиться выполнять какое-то движение. Сделать это без учителя будет тяжело, согласитесь.
Есть и обратная сторона. Чтобы просто прокачать показатель силы или ловкости, тоже нужен учитель. Хотя, казалось бы, разве, постоянно сражаясь огромным двуручным мечом, нельзя стать просто сильнее? Но это уже так, мысли вслух.
То самое окно характеристик. Символ Спящего есть даже здесь...
Возвращаясь к боевой системе. Бой с людьми в Готике имеет важное отличие от боя с монстрами. Убийство NPC-человека оружием ближнего боя в Готике особенное. Арбалет, лук или магия убивают сразу, но вблизи мы нокаутируем врага. Чтобы убить человека, нужно целенаправленно подойти к NPC в отключке и воткнуть в него меч. Это уникальная механика, которая отлично вписывается в мир игры.
Ведь в Готике можно набить лицо практически любому NPC. После 5 главы бессмертным остаётся лишь Диего и один из магов воды. Идея эта найдёт своё развитие в третьей Готике, где бессмертных NPC не будет в принципе.
Минусы у боевой системы тоже есть. К примеру, непонятная система попадания по врагу. Думаю, многие игроки в Готику замечали, что иногда удар по врагу проходит, а урон не наносится. После нескольких таких тычков один из десятка попадает и, хвала Инносу, мы всё же наносим урон! С высокоуровневыми монстрами всё понятно – очевидно, что по ним проходит лишь критический удар, вероятность которого можно посмотреть на экране характеристик персонажа. Но по обычному ящеру в начале игры почему никак не попасть? Объяснения этой системы я, к сожалению, не нашёл.
Маги здесь выигрывают. Заклинания таких промахов не делают, да и защиту от магического урона найти сложнее, чем от обычных ударов. Видов защиты тут много. С помощью колец и амулетов можно даже выйти в нечто сбалансированное. Жаль, что шлемы из игры всё же были вырезаны.
Но хватит битв, давайте просто насладимся миром игры. Не зря именно этим аспектом Готики вдохновлялись поляки из CD Projekt RED при создании своего культового Ведьмака.
В чём же его особенность? В том, что он сделан вручную настолько, насколько это максимально было возможно. Да, мир получился маленький, в разы меньше второй части TES. В Daggerfall игроки видели невероятно огромный мир с СОТНЯМИ ТЫСЯЧ NPC, с которыми может поговорить главный герой. А Готика предлагала маленький и уютный мир Долины Рудников, в котором и тысячи NPC не набралось бы, что уж говорить о сотнях тысяч. Вот только в Daggerfall такой объём создавался за счёт скриптов и алгоритмов, которые формировали искусственный мир. А вот «Пираньи» делали «ручную работу». Разводить морро-готто срач не является целью статьи. Я за взаимоуважение.
Иногда просто приятно постоять и посмотреть на виды...
NPC общаются друг с другом, у них есть свой режим дня. Все занимаются и создают ту самую ручную иллюзию живого мира. В добавок ко всему, они реагируют на действия героя. Подходить с обнажённым мечом или врываться в чужой дом – плохая идея. Как и в жизни, такому тут никто не обрадуется. NPC достанут оружие в ответ, а обстановка станет напряжённой. Да что тут NPC, даже монстры в лесах между лагерями живут своей жизнью, наглядно показывая закон джунглей. Сильный мракорис способен напасть на загулявшего кротокрыса. А уж если рядом с ним загуляют охотники – они быстро об этом пожалеют.
Готика давала «сладкое чувство свободы». При этом мир игры «Пираньям» пришлось придумывать – какого-то ориентира или лицензии, по которой можно сделать игру, у них не было. Чем наполнять мир, куда в нём можно ходить, а куда нельзя, как он устроен – всё это нужно было решать самим с нуля. Отдельно с погружением помогал главный герой, который является простым парнем. Он не избранный, он ничей не бастард. Он просто парень, которого скинули в тюрьму, после чего он отдан в руки игрока.
Буквально за полгода до окончания разработки «Пираньи» приняли решение о полноценной озвучке главного героя. Ни Fallout, ни Baldur’s Gate, ни Daggerfall – никто не мог похвастать озвучкой главного героя. Конечно, многие игроки в RPG хотят ассоциировать себя с персонажем на экране, и голос героя может плохо сказаться на погружении. Но в Готике с этим проблем нет. Игроки отлично могли отождествлять себя с героем несмотря на отсутствие настраиваемой внешности и озвучание.
Что характерно, изначальные реакции персонажа в виде мотания головой и руками в диалогах сохранились. Именно жестами главный герой должен был реагировать по начальной задумке. Но говорящий Безымянный смотрится куда лучше.
Конечно, это не значит, что игра детально выверена. Скорее наоборот, такое нагромождение идей, которое было у «Пираний» при создании Готики, образовало хаос, последствия которого пришлось устранять ещё долгое время. Как официальными, так и фанатскими патчами. Это можно назвать «фишкой» разработчиков. Релиз третьей Готики сопровождался эпичными багами с кабанами, о которых мы подробнее поговорим позднее, да и Elex (последняя игра студии) также не блистала оптимизацией на релизе. Думаю, коллаборация Obsidian времён Fallout: New Vegas и «Пираний» могла создать такую игру, которая бы попросту разрушала компьютеры своей реализацией.
Застревание в текстурах - это классика
Даже сейчас, чтобы нормально запустить игру, придётся очень сильно постараться, попутно взывая к благословению Инноса. А после, в мрачном углу, просить о помощи Белиара. И есть огромная вероятность, что даже это не поможет. Конечно, остаётся ещё помощь Аданоса… но лучше воспользоваться готовой сборкой игры с определённых ресурсов. Так будет проще всего. Думаю, разработчики поймут вас. Тем более, многие фанаты Готики имеют копию игры в Стиме, на диске, ещё и на GOG.com до кучи. Но вне зависимости от того, где её покупать, работать она будет крайне нестабильно.
Остаётся надеяться на ремейк. Вот только он создаётся силами испанского подразделения THQ Nordic, которое мало что общего имеет с Piranha Bytes. Но, кто знает, может у них выйдет что-то такое, чему позавидуют создатели оригинала.
На этом первая часть окончена. Вот обещанная видео-версия - буду рад, если оцените! Спасибо за внимание и до новых встреч!
Первая часть лежит здесь:
Там же есть видеоверсия:
Покидая тонущий корабль
Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В InterPlay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.
Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже.В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не смогла выплатить дивиденды своим акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.
К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.
В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.
Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.
Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.
Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.
Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчет о проделанной работе. Все это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.
Брайан Фарго, генеральный директор Interplay
В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.
Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.
С другой стороны можно предположить, что именно иск от BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной Звёздных Войн, которая позже получит название «Star Wars: Knights of the Old Republic». Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.
Только демонстрация возможностей
Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.
К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.
Говорим «кранч» — подразумеваем «BioWare”, говорим “BioWare» — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами Теней Амна.
В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.
Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», так же, как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.
Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.
Грег Зещук, сооснователь BioWare
Ночи Невервинтера
Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.
Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это ее графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [… ]
GameSpy
В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.
Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.
В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.
Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.
Мощнейший редактор, который прилагался к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали в нём тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей, созданных для первой Neverwinter Nights, перевалило за 4000.
Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.
Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.
Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.
С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.
Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе был создан магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.
На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку своей первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Project RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».
Отдельно стояли сервера для сетевой игры. В отличии от модулей все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до серверов, ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.
Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.
BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к дальнейшему развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.
Инструментарий, созданный компанией, тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.
В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormbox. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после его ухода из BioWare.
Про Neverwinter Nights Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется пытаться впихнуть её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна.
Как разрабатывался самый амбициозный проект BioWare.
Видеоверсия
Есть такое старое китайское проклятие: «Чтоб ты жил в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: те, кто находился на передовой, уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, которые сумели вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.
Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.
Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.
Корни идеи
Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались очень давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.
За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла из себя конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.
Конкурент от SSI оказался куда более успешным. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures было создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.
Но при всех своих плюсах, конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный D&D опыт в рамках компьютерной игры.
Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.
Одновременно с выходом этих проектов, произошла ещё одна очень важная для нашего рассказа вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая mmorpg, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.
Игра была создана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла игрокам схожий игровой опыт, с одним, правда, существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, который хотя бы раз запускал любую современную MMO.
Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость игры составляла в разное время от 6 до 8 долларов. От 6 до 8 долларов в час. Тем не менее, фанаты готовы были платить сотни, и даже тысячи долларов в месяц, чтобы иметь возможность в неё играть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.
Вскоре сервера SSI, которые сначала поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков на сервере. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.
А потом игра закрылась.
Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала система монетизации. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. В свою очередь AOL требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать за неё абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights в качестве основы, для создания нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.
Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.
Стив Кейс, глава AOL
Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название этого наследника звучало так — Ultima Online.
Всего через полгода после релиза Ultima Online получила больше ста тысяч игроков. За полгода был достигнут результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Этому было несколько причин:
• во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;
• во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;
• в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало многих новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.
Кстати, онлайн Ultima и сейчас живее всех живых
Так или иначе, но в Ultima Online играли очень многие фанаты ролевых игр, а также многие разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, которые во время выхода игры занимались разработкой Baldur’s Gate.
Что же касается сборки собственных ролевых модулей… За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D шутерах, наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.
Так в середине разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технологически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии на протяжении последних пяти лет события придали идее более чёткие очертания:
• во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;
• во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную 3D графику;
• в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
• в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должн быть предусмотрена масштабная сюжетная кампания.
Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.
Скотт Грейг, программист BioWare
Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.
Aurora Engine
Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.
По стечению обстоятельств, примерно в это же время InterPlay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.
MDK 2
Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало ясно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих движках использовалась одна и та же спецификация, Omen был написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.
Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка, игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».
После окончания разработки MDK 2 в 2000 году, большая часть сотрудников, создававших шутер, покинула BioWare. Многие из них за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.
Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить свое ремесло.Скотт Грейг, программист BioWare
Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании, игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания игр, который получил название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.
В итоге интерфейс Aurora Toolset получился вот таким. Видали мы софт и эргономичнее.
Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать такое приложение, как 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы люди просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.
Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. В то же время, сложившийся график разработки повлёк за собой определённые проблемы.
Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до того момента, пока движок и инструментарий не будут полностью готовы. В результате многие дизайнерские решения были основаны на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда для этого требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.
С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями к ней и над сиквелом, таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию, и впоследствии стали учитывать время, которое требуется на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights это время учтено не было.
Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло свой основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки Neverwinter Nights, BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения, вносимые в игру. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.
Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Те сотрудники, которые до этого работали над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на разработку Neverwinter Nights.
Маркетинг и продвижение
Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Нейминг игры был первым этапом. Вскоре после начала разработки, BioWare приобрела права на тайтл Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт к их проекту активное ядро пользователей MMO 1991 года. В этот момент релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.
Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormbox с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.
Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник". Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: “Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.
Вкупе с лицензированием названия Neverwinter Nights, этого было достаточно для того, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке
В августе этого же года был создан портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.
В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до того, как движок игры был закончен, их создание потребовало слишком много времени.
Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать все функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.Скотт Грейг, программист BioWare
Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.
Один из первых трейлеров Neverwinter Nights
Новое поколение
К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно управлять игрок сможет только одним персонажем.
Это еще ближе к настольной игре, где у вас есть один персонаж, и вы играете его. Это помогает вам осознать ваше место в этом мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа более интересным.
Трент Остер, директор разработки Neverwinter Nights
При этом игра базировалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.
Большее количество внутриигровых возможностей влекло за собой опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы интерфейс не был громоздким и не мешал игровому процессу.
Управление способностями персонажа было реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.
Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания — типа "Горящих рук" или "Огненного шара". Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.
Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.
Большинство людей, присутствовавших на игровых демонстрациях, сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать — сошло на нет вовсе.
Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце цикла разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения, вносимые в правила, влекли за собой лавинообразные последствия, заставив сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переработан так, чтобы им могли пользоваться игроки, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.
Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights начала казаться разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент начать прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.
BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.
К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.
Видео представлено исключительно в документальном формате для ознакомления и не несет в себе никаких призывов к насилию, развратных контекстов и агресси по отношению к какой-либо группе людей или национальности. Прошу вас не оскорбляться если вы неправильно интерпретировали содержание видео.
(Да, я украл идею, и даже описание, но что вы мне сделаете,
я в другом городе)))
Slidan прости (((
Бывает так что конкретная студия разработчиков весь свой карьерный путь стараются придерживаться лишь одной серии игр. Таковой является, например, IO Interactive. Будучи основанная в 1998 году, в 2000 она выпустила первую игру из серии Hitman– Codename47. Затем последовала череда сиквелов, которые лишь закрепляли успехи прорывной первой части, затем выходит шедевральная Hitman: Blood Money, а затем затишье. Никаких анонсов, никакой информации о возвращении Агента 47. Наступил 2007 год, а с ним и внезапный релиз не нового «Хитмена», а Kane and Lynch: Dead men.
Тюремный броневик, залитые солнцем улицы, наручники на руках – так встречала нас игра. Играем мы за Кейна – осужденный преступник, которого в этом самом броневике везут на смертную казнь. Перед отправкой Кейн написал своей дочери письмо, в котором говорит, что натворил много дел, просит ее не верить всем газетным статьям, а также говорит, что не боится смерти, но жалеет лишь об одном – о том что не видел свою дочь на протяжении 14 лет. Переваривать это письмо в голове нет времени, потому что внезапно броневик попадает в аварию. Оглушенного Кейна вытаскивает на себе некий Линч, объясняя, что этот побег устроен для того чтобы вытащить Кейна, мол, тупить особо некогда. Кейн поначалу пытается качать права, но ему тут же прикладом ломают нос, объясняя, что времена, когда Кейн был легендой, давно позади. Совершив побег, Кейна приводят к его бывшей группировке – «Семерка», или то что от нее осталось. 14 лет назад они вместе провернули одно дело, Кейн решил, что все они погибли, а потому забрал себе нечто очень ценное для организации, а по прибытии в Штаты он был арестован. Не совсем понятно почему оставшиеся члены банды ждали целых 14 лет, чтобы устроить этот разговор, ну да ничего, едем дальше. Главарь банды приказывает Кейну вернуть все что он украл, дает определенный срок и угрожает тем, что жена и дочь Кейна находятся в плену у «Семерки». Линч остается с Кейном в качестве надзирателя.
Кейну в глаза сразу бросается то, что Линч принимает какие-то таблетки, последний же отвечает что они просто для живота. Что ж, едем дальше. То, что нужно «Семерке» находится в местном банке. Кейн вызывает на помощь старого знакомого медвежатника, вместе они ювелирно проникают в банк, газом вырубают посетителей, чтобы у них были заложники, отправляют Линча присматривать за ними, чтобы они не проснулись и не убежали, а сам Кейн с медвежатником идут к хранилищу. Вскрыв сейфы, Кейн видит, что ничего в нем нет, но он знает того, кто мог это забрать. Внезапно в главном холле началась пальба, а Линч начинает кричать в микрофон какую-то неразбериху. Поднявшись в холл, преступники видят, что Линч расстрелял практически всех заложников. Кейн приходит в ярость, но отвлекаться на выяснение профессиональных отношений некогда – прибыл отряд спецназа. Уезжая от погони, попутно Кейн, разговаривая с Линчем, понимает, что у него в общем-то не все в порядке с головой, что временами его накрывает, а те самые таблетки были вовсе не для живота.
Убежав от погони, Кейн берет Линча с собой в Японию. В общем-то фигня-вопрос, учитывая, что наши герои находятся в федеральном розыске. Ну да ничего, пойдем дальше. Важный чемоданчик из сейфа, по мнению Кейна, забрал Ретомото – местный воротила, который обустроился в Токио. Кейн намерен похитить его дочь, которая заправляет местным ночным клубом, и требовать обмена. Перед нами открывается один из самых эффектных и один из самых абсурдных уровней в плане бэк-трекинга. Сначала мы вырубаем дочь Ретомото, Линч ее связывает, мы сопровождаем парочку через весь клуб на крышу, затем она бьет Линча и убегает. Мы снова возвращаемся в ее кабинет, снова ее вырубаем, связываем и снова проделываем тот же самый маршрут. Что это – дань уважения разработчиков стилю Тарантино или Гая Ричи? Может быть, ну а мы едем дальше.
Кейн назначает Ретомото встречу. На переговоры он намерен идти один, оставив дочь Ретомото Линчу, чтобы тот за ней присмотрел, поэтому внимание вопрос… Зачем? Казалось бы, случай в банке должен был Кейна чему-то научить, но, как говорится, повторение – мать учения. Ретомото на встречу не явился, на месте предполагаемых переговоров, Кейна ждал лишь оставленный кем-то мобильный телефон. На другом конце провода был Ретомото, который хоть и не явился на встречу, но был готов обсудить возможные варианты сотрудничества. Более того, он решил предложить Кейну выход из ситуации: Ретомото был готов помочь Кейну избавиться от «Семерки» и спасти свою семью. Кейн решил принять предложение своего собеседника, казалось бы, все должно быть хорошо, но нет, внезапно Линч убивает дочь Ретомото, а Кейна атакуют профессиональные убийцы после случившегося. Выбравшись из передряги, Кейн первым делом бросается на Линча лишь с одним единственным вопросом, на который у Линча уже был ответ: «Она стала дергаться, я лишь хотел выстрелить ей в ногу». Чувак, да что ты, ты серьезно? Ну а мы едем дальше. Срок подошел к концу, Кейн не успел вернуть себе то, что он тогда забрал у своих. Он едет в назначенное место и надеется, что ему удастся выпросить себе еще немного времени или хотя бы уговорить пощадить его семью.
На месте же «Семерка» сразу обозначает дальнейший расклад. Выясняется, что после этого задания Линчу было обещано место Кейна в организации, но Линча вырубают, Кейна сбрасывают в яму, но разрешают ему попрощаться со своей семьей. Приехавшая жена Кейна не желает слушать его оправдания, не дает ему поговорить с дочерью – в приступе ярости она начинает осыпать голову Кейна различными проклятиями, а один из членов «Семерки» стреляет супруге Кейна в голову, и та падает в яму. На помощь Кейну приходит Линч, который внезапно осознает, что членом «Семерки» его делать никто изначально не собирался, а Кейн в шоке забивает убийцу своей жены насмерть лопатой. Отбившись от пары бандитов, наши герои не успевают уследить за дочерью Кейна, и она быстро уезжает в закат. Кейн хоронит свою жену и намерен отомстить своим бывшим друзьям, он намерен перебить их до того, как они попробуют добраться до его дочери. Линч просится пойти вместе с ним, но Кейн отказывается. Линч говорит, что несколько лет назад убили его жену, тогда Линч ничего с этим не сделал, но хочет сделать сейчас. Кейн соглашается и вместе они совершают налет на тюрьму, чтобы прихватить с собой парочку дружков Кейна. Один из них отказывается работать с нами из-за присутствия Линча, рассказывая, что это сам Линч тогда убил свою жену. Кейн подмечает для себя, что Линч соврал. Снова. Совершив побег, вся команда отправляется в Токио. Подумаешь, снова фигня-вопрос, ведь теперь преступников, находящихся в федеральном розыске стало еще больше, так же еще проще спокойно перелететь в другую страну. Ну да ладно, идем дальше. Кейн вернулся в Токио совершить налет на офис Ретомото, чтобы, наконец, забрать у него заветный чемоданчик. Начинается уровень, который тогда демонстрировали на всех показах, подогревая интерес к игре – штурм башни Ретомото с крыши. Убив Ретомото, Кейн забирает чемоданчик и оставляет на лице Ретомото шрам, который аналогично украшает лицо Кейна. Видимо давний должок, который надо было вернуть. Вся команда решает выйти просто через парадную дверь, что, конечно, сопровождается пальбой на улицах Токио. Вообще кажется что разработчики, создавая этот уровень, вдохновлялись культовым фильмом Майкла Манна «Схватка», не находите? По итогу удрав от полиции, Кейн открывает чемоданчик, содержимое нам не показывают, но Кейн явно собой доволен. На этом все. Несмотря на внезапно оборвавшийся сюжет, лучше было тут и закончить, потому что третий акт «Кейна и Линча» выглядит как вырванный отрезок из совершенно иной игры.
Перед нами внезапно бородатый Кейн с уже целым носом вместе со своим отрядом воюет в Гаване, участвуя в местной революции. Приехали они сюда, чтобы добраться до оставшихся членов «Семерки», которые решили укрыться именно здесь. Здесь все становится зеленым, уровни с весьма примитивным дизайном, полнейший дисбаланс в плане количества врагов на один квадратный метр, непроходимая тупость компьютерных напарников, но, самое главное, пропадает режиссура. Еще тогда финальный акт бросился в глаза абсолютно всем: Казалось бы, мы играем теперь в Just Causeили Far Cry, но только не в то что мы играли за пару часов до этого. Дальше по сюжету, вооружившись внезапно помощью одного из членов «Семерки», Кейн продолжает поиски своих обидчиков. После тупого тира, снайперской миссии, а также покатушках на военном джипе, Кейн, наконец, настигает членов «Семерки», которые уже успели захватить его дочь. История пряма и коротка, как трасса для драг-рейсинга, но сценаристы решили придумать 2 концовки. В первой мы забираем дочь и улетаем, бросив своих товарищей. Линч, оставшийся в джунглях, ненавидит Кейна, называя его «предателем». Вторая концовка заключается в том, что Кейн приходит на выручку своим товарищам, но при побеге его дочь ловит пулю и вроде бы погибает, но непонятно. Герои уплывают вдаль.
Касательно игрового процесса игра представляет собой обычный шутер от третьего лица с модной тогда системой укрытий и возможностью ваншотить врага красивым приемом с ножом, если подойти к нему вплотную. Интересно был представлен процесс второго дыхания, а именно: Если игрока смертельно ранили, то у товарищей есть несколько секунд, чтобы подойти и вколоть герою адреналин, а тот моментально почти встает на ноги. Пока Кейн лежит, мы слышим различные фразы из его жизни, брошенные другими персонажами, которые не дают ему покоя – выглядит крайне атмосферно. Будем честны, да, игра откровенно посредственная. Но тогда она полюбилась некоторым за возможность кооперативного прохождения, за режиссуру некоторых голливудских экшен-сцен, но, самое главное, она полюбилась благодаря персонажам. Кейн и Линч далеко не герои, но это одни из самых харизматичных ублюдков за всю историю. Успех персонажей был настолько оглушителен что первое время даже хотели снять фильм по этой игре. На главные роли звали Брюса Уиллиса на роль Кейна и почему-то Джейми Фокса на роль Линча. Режиссуру брал на себя Ф. Гэри Грей, но проект в итоге заморозили. Заморозить стоило бы и разработку сиквела, но, несмотря на такие себе продажи и оценки, разработчики верили в успех сиквела. Казалось бы, надо было взять все лучшее из первой части, убрать плохое, но тут что-то пошло не так. Если геймплей первой части можно было охарактеризовать одним словом – «противоречие», то в случае со второй частью этого слова даже близко не возникло. К сожалению.
Итак, прошло 3 года и разработчики решили выпустить сиквел под названием Dog days. Первое что бросалось в глаза это эффект живой съемки. Сразу было видно, что выглядит игра просто отвратительно, пожалуй, даже хуже своей предшественницы. Но такой эффект в играх был в новинку, а потому он удачно сглаживал элемент ужасной графики. Камера постоянно трясется, везде цензура, скрывая жестокость, а сама камера уровня старых телефонов, ну скажем, Sony Ericsson. Это, безусловно, играло на атмосферу, а старт игры в плане сюжета интриговал не на шутку, но, увы, ситуацию не спасло ничего из вышеперечисленного. Впрочем, обо всем по порядку. Перед нами кровавое месиво: Наших героев привязали и пытают тысячами мелких порезов. За что – неизвестно. Правильно, немного интриги не повредит, а затем надпись – «За пару дней до этого». Игра стартует спустя пару лет после событий первой части: Линч обзавелся подружкой в Шанхае, а Кейн со своей дочерью где-то там. Босс Линча по имени Глейзер решает провернуть одно дело с доставкой оружия, а потому в помощь Линчу зовут Кейна. Встретились два друга как ни в чем не бывало, а у меня вполне себе естественный вопрос: Так какой же финал первой части является каноничным? Если Кейн улетел вместе со своей дочерью, бросив Линча, то почему тогда между героями не чувствуется никакого напряжения? Если же Кейн выручил Линча, то его дочь схватила пулю, вероятно погибла, но тут она жива и у них у всех все хорошо, но почему? Непонятно, впрочем, вернемся к сюжету. По пути в отель Линч просит Кейна составить ему кампанию и навестить одного парня, чтобы с ним поговорить. Выбив дверь в квартиру этого парня, сразу же начинается пальба. Наш несостоявшийся собеседник убегает от героев по крышам города, прихватив с собой какую-то девушку. Прижав парня в угол, начинается вновь стрельба, и эта самая девушка ловит случайную пулю. Кто стрелял – непонятно, но Линч почему-то сразу валит на Кейна, а наш бегун просто перерезает себе горло, оставив героев в недоумении. Но дело сделано – пора и в отель поспать, не так ли? Кстати, стоит отметить, что играем мы в этой раз по умолчанию за слегка располневшего Линча, а не за Кейна, как в первой части.
На следующий день наши герои едут в машине с Глейзером, который объясняет нам детали операции, но внезапно на героев нападает чуть ли не весь преступный мир Шанхая. Отбившись от атаки, Глейзер приказывает героям взять с собой парочку ребят и выяснить у местного босса что вообще происходит. Перестреляв пару врагов, герои находят этого босса по имени Син. Тот, в свою очередь, смеется над героями, сообщив им что та убитая девушка – дочь главаря мафии по имени Шанси. Все в ступоре, наши же люди ополчились против нас, герои убегают, против них отныне весь Шанхай, включая полицию, но вместо того чтобы обсудить это с Глейзером, наши герои просто идут поужинать в местный суши бар. Действительно, а почему нет? Но покой им только снится, разрушив весь ресторан, наши герои вспоминают, что у Линча же есть девушка – герои бегут ее спасать. Прибегают они в принципе почти вовремя, но девушка Линча попадает в заложники, а Линч делает неверный выбор: Вырубает Кейна, чтобы не оказывать никакого сопротивления, тем самым всем подписывая приговор.
Возвращаемся плавно к началу, когда наших героев пытали. Девушку Линча сразу пустили в расход, а нашим героям как-то удается перебить всех и вылезти из этой передряги. Будучи голыми и в порезах, главные герои начинают бегать по улицам ночного Шанхая в поисках одежды. Если вы спросите кого, чем ему запомнилась эта игра, он без сомнения ответит, что именно этим необычным эпизодом. Придя в себя и раздобыв одежду, парни, наконец, решают переговорить с Глейзером. Глейзер называет их идиотами и, естественно, предает. Погибает же Глейзер не от рук Кейна или Линча, а от рук снайпера, которого послал Шанси. Главных героев берут в плен и везут к нему в башню, но главные герои выпутываются и с помощью пулемета разносят все здание. Добравшись до Шанси, Кейн решает воспользоваться его ресурсами, чтобы бежать из страны, но Линч просто стреляет Шанси в голову со словами «Никаких сделок». В последнем уровне нам дают порулить Кейном, а герои, захватив самолет в местном аэропорту, просто улетают в закат навстречу лучшей жизни. Лучшей ли?
Как бы не так. Игру ждал оглушительный провал. Начиналась она вроде бы бодро, но уже через полчаса от этого эффекта натурально начинала болеть голова. Вроде бы можно было отключить этот эффект живой съемки, но я не пробовал, потому что знал — если его отключить, игра потеряет вообще все свои достоинства. У игры нет нормального сюжета, персонажи не прописаны, запоминающихся моментов нет, музыка ужасна, противников очень много и они тупые, да и проходится игра часа за 2, я серьезно. Из новых фишек в плане геймплея можно выделить разве что возможность взять врага в заложники, прикрываясь им, а также возможность бросать огнетушители и красиво их подрывать метким выстрелом. Немного сгладить весь этот ужас был призван многопользовательский режим. Помимо стандартного кооператива здесь были также представлены следующие режимы:
1) Хрупкий альянс — Игрокам, играющим за бандитов банды Кейна, нужно добраться до банка и украсть как можно больше денег. Из команды выиграет тот, кто соберёт больше всех денег и сможет добраться к транспорту. Убитые бандиты возрождаются за полицейских и пытаются помешать преступникам.
2) Аркадный режим — аналог «Хрупкого альянса» для одного игрока офлайн, в котором остальными бандитами управляет компьютер. Игроку нужно убить большую часть напарников и украсть как можно больше, благополучно добравшись до спасательного транспорта. У игрока есть три жизни, по окончании которых игра заканчивается.
3) Агент под прикрытием — аналогичный «Хрупкому альянсу» режим, в котором один из группы бандитов пытается противостоять ограблению и убить всех бандитов, но в то же время сохранять конспирацию.
4) Копы и грабители — режим для двух команд, одна играет по привычным правилам за преступников, вторая — за полицию, пытающуюся предотвратить ограбление. По завершению раунда команды меняются местами. Но и они ненадолго смогли развлечь игроков.
Нельзя сказать, что у этой серии были прямо взлет и падение, совсем нет. Была неоднозначная первая часть и весьма посредственная вторая. Помните, как я охарактеризовал первую часть словом «противоречие»? Просто на один плюс там сразу приходился существенный минус, была постоянно борьба между проблемами и достоинствами этой игры, был интерес. Касательно второй части регресс наблюдался во всем. Каким чудом сиквел вообще появился – пожалуй, загадка навсегда. Будет ли третья часть? Скорее всего, нет. IO Interactive ушли снова делать «Хитмена», а права на «Кейна и Линча» вроде как остались у издателя, из под крыла которого разработчики недавно вышли. Если триквел и будет, то вероятно от других людей. Но нужен ли триквел? Скорее здесь нужна все же экранизация, потому что сценарий у первой части до Гаваны был сильным, достойный экранизации. Кейна и Линча же мы видели еще в пасхалках различных играх серии «Хитмен». В Absolution мы можем встретить Кейна и Линча по ходу заданий, а в Hitman 2016 года на одном из мониторов мы можем увидеть геймплей второй части. Путь у этой серии был весьма недолгим, но эти два персонажа нашли своих фанатов. Перед нами яркий пример того, как талантливые сценаристы и актеры озвучки могут создать интересных персонажей, которым будет просто тесно в рамках обычной «стрелялки на вечерок».
Всем привет! Совсем недавно я рассказывал вам о персонажах серии игр Crash Bandicoot. Если пропустили, то крайне советую ознакомиться. А сегодня мы отправимся в волшебное путешествие вместе с персонажами серии игр Spyro. Поехали разбираться и приятного чтения/просмотра!
К сожалению, ни одна история персонажей не может обойтись без сюжетных спойлеров. Так что, имейте это ввиду. В рамках этого видео я затрону героев только первых трех игр серии Spyro, которые вышли из под пера студии Insomniac Games. Также эти игры вошли в обновленную трилогию Spyro Reignited Trilogy.
О разработке
История создания первой игры в трилогии под названием "Spyro the Dragon" довольно тесно переплетается с популярным платформером "Crash Bandicoot". Да и вообще, думаю, что рассматривать две эти игры лучше всего в паре. После выхода на рынок PlayStation One в 1995 году, корпорация Sony понимала, что консоли требовались первоклассные игры. Особенно, на фоне конкуренции с Sega Saturn и Nintendo 64 в будущем. Были необходимы такие проекты, которые охватят максимально широкий круг аудитории. В результате, спустя год, в 1996 году на полки игровых магазинов начал поступать свежий платформер Crash Bandicoot, который сразу же по достоинству оценило множество игроков по всему миру. И пока Naughty Dog вовсю трудилась над продолжением приключений рыжего бандикута, Sony хотела еще сильнее расширить свою игровую аудиторию. Шанс блеснуть дали молодой студии Insomniac Games, у которой уже был опыт создания игр. Первый проект команды под названием "Disruptor" хоть и был тепло встречен публикой, но финансового успеха не достиг. При разработке концепции следующей игры, Insomniac Games решила опереться на опыт и успех Crash Bandicoot. В качестве места действия было решено выбрать волшебный мир, населенный чудоковатыми магическими существами. А главным героем должен был стать юный дракон.
Хотя изначально игра планировалась в более реалистичном и темном сеттинге, вдохновленным фильмом «Сердце дракона» Роба Коэна. Но Марк Церни посоветовал сместить акцент игры на более широкую аудиторию.
Ответственным за дизайн персонажей и игры в целом был Чарльз Зембиллас, который только-только окончил работу над Crash Bandicoot. Поэтому вовсе не удивительно, что между Spyro и Crash Bandicoot довольно много стилистических сходств.
Можно даже сказать, что Spyro the Dragon выросла под крылом Naughty Dog, ведь студия Insomniac Games находилась прямо напротив от создателей Crash Bandicoot. Благодаря такому соседству, команды часто пробовали ранние версии игр друг друга, давали советы и исправляли неудачные решения. Дошло даже до того, что в Spyro the Dragon была спрятана демо-версия Crash Bandicoot: Warped. А в третьей части игры про Крэша была спрятана демка Spyro.
Изначально, главный герой всех игр серии Spyro носил, иное имя. Его звали «Пит» (Pete), но из-за проблем с авторскими правами мультфильма студии Дисней «Дракон Пит» (Pete’s Dragon), имя дракона было изменено на «Pyro». Но и это имя было забраковано, а герой, наконец, получил свое финальное «Spyro». Цвет дракона изначально был более традиционным для рептилий - зеленый. Но во время ранних тестов игры было решено сменить окраску на более яркую, так как герой попросту сливался в единую массу с густой травой, которая была практически на всех уровнях. Именно так знаменитый многим дракон получил свой необычный цвет кожи и запоминающееся имя.
О мирах трилогии
Действие игр трилогии Spyro разворачиваются в различных Королевствах, которые разделены на миры. События первой части, Spyro The Dragon, происходят в Королевстве Драконов. Это царство целиком и полностью населяли драконы. Вообще, надо сказать, что эти существа, судя по философии игры, являются чем-то вроде высших существ или даже божеств. Но об этом немного далее по тексту.
Королевство Драконов было разделено на пять ключевых миров. Это мир Мастеров, мир Хранителей спокойствия, мир Творцов Магии, мир Создателей тварей и мир Грез. В каждом из миров есть свой лидер, которого Спайро освобождает из плена первым. Итак, поговорим о каждом из миров.
Мир Мастеров представляет из себя умиротворенную усадьбу с зелеными лугами и вечно чистым небом. Это самый безопасный мир, потому что даже противники не нападают на главного героя. Драконы в этом мире занимаются различными искусствами: живописью, поэзией, ораторским мастерством. Они очень общительны и умны, а конфликты всегда решают при помощи слов. Дракон по имени Нестор является лидером жителей этого мира.
Вторым миром является обитель Хранителей спокойствия. Несмотря на приятное название, это самый суровый мир во всей игре. Он находится посреди пустыни и не имеет доступа к чистой воде, а вся жидкость в округе - это ядовитая смола. Драконы этого мира становятся воинами, которые всю жизнь несут обязанности защитников Королевства. К удивлению, выходцы из этого мира не живут в родной пустыне, а расселились по всей территории Драконов. Вместо жилья на родине, они хранят в обители Хранителей спокойствия свои сокровища. Титан - лидер драконов в этом мире, просит Спайро не освободить своих соплеменников, а вернуть разворованные ценности любой ценой.
Третий мир - мир Творцов Магии. Эта обитель значительно отличается от предыдущих, ведь она парит в воздухе. Мир состоит из гор, изрытых пещерами, с зелеными лугами. А еще здесь много кристально чистой воды. Такое уединенное место полюбили драконы-маги, которые смогли сосредоточиться на своих научно-колдовских исследованиях. Здесь же изобретаются различные зелья для всего Королевства драконов. Дорожки-ускорители тоже были придуманы жителями этого мира. Лидером магов выступает дракон по имени Космос.
Мир Создателей тварей - это четвертый мир Королевства драконов. Эта местность значительно контрастирует с предыдущими. Вместо лугов и чистого неба перед Спайро предстают болота, окутанные густым туманом. Драконы в этом мире самые большие лентяи из всех. Будь их воля, они бы весь день принимали грязевые ванны в своих любимых болотах, наслаждаясь отменной музыкой. Но даже они периодически начинают хотеть есть, поэтому создателям тварей из этого мира приходится создавать практически всех неразумных существ, которые встречаются во всем Королевстве. И даже несмотря на то, что творения драконов чаще всего неразумны, они ими очень гордятся. Лидером драконов этого мира является Бруно.
Последний мир в Королевстве драконов - это мир Грез. Жители этого места зовутся Ткачами Снов и отвечают за мечты и сны всех спящих драконов. Мир Грез состоит из двух больших замков, которые стоят на множестве островов. Вода здесь перетекает в бесконечность, а на небе одновременно стоят звезды и солнце. Драконы мира Грез живут уединенно и практически никогда не контактируют со своими собратьями из соседних мест. Латиф является лидером Ткачей Снов. И его напутствие для Спайро наполнено загадочным содержанием.
Соседним с Королевством Драконов является Королевство Авалар, в которое Спайро попадает в Spyro: Ripto’s Rage. Это дом для многих друзей пурпурного дракона. Авалар это относительно небольшое королевство, состоящее всего из трех провинций. Но оно разительно отличается от Королевства Драконов. Если в царстве Спайро миры населены только драконами, то Авалар наполнен разнообразными мирными жителями. Пожалуй, на этом все интересные особенности Авалара оканчиваются.
Кроме того, название Королевства «Авалар» является отсылкой к «Авалону». По легендам кельтов и французов, именно на острове Авалон перезахоронен легендарный король Артур. А еще здесь живет Фея Моргана - волшебница и сестра все того же короля.
Последним примечательным Королевством на нашем пути станут Забытые Королевства. Это прошлая обитель драконов, которую они по какой-то причине покинули. Вместе с драконами, эти места покинула и магия, о чем очень жалеют местные обитатели.
Spyro & Sparx
Однажды мимо Королевства Драконов пробегала пара воров с желтым и красным яйцом. Взрослые драконы поймали воров и отобрали яйца, но не знали, что делать с находкой дальше. В итоге драконы решили оставить яйца себе и вырастить детенышей как своих родных.
Желтое яйцо проклюнулось раньше красного, и из него появилась стрекоза, которую назвали Спаркс (Sparx). Даже являясь новорожденным существом, Спаркс продолжал ползать вокруг красного яйца, до тех пор, пока оно не раскалилось до предела и из него не появился небольшой пурпурный дракон, которого назвали Спайро (Spyro). К этому моменту Спаркс уже был оперившейся стрекозой и всюду летал рядом с новорожденным драконом. Однажды, Спайро спас стрекозу от хищной птицы, которая хотела пообедать Спарксом. После чего дракон и стрекоза стали неразлучными лучшими друзьями.
Если говорить о возрасте, то Спайро около 11 лет. Это легко подсчитать, учитывая то, что в Spyro: Year of the Dragon, действие разворачивается во время нового Года Дракона, который приходится на каждые 12 лет. Примерно столько же лет и стрекозе Спарксу.
Одним прекрасным днем на Королевство Драконов было наслано проклятье злобным Гнасти Гнорком. Из-за колдовства, все драконы были превращены в изумрудные статуи, и лишь Спайро смог уклониться от заклятья, благодаря своему небольшому размеру. Оставшись единственным драконом, не заточенным в каменное обличие, Спайро понимает, что вся судьба родного Королевства в его лапах. И с этими мыслями он приступает к освобождению своих собратьев через все земли драконов, попутно побеждая приспешников Гнасти Гнорка. И самого злодея в конце-концов. Кстати, попутно возвращая сокровища драконов, украденные подданными Гнорка.
Отпраздновав победу над зеленым злодеем Гнасти и освободив всех заточенных драконов, Спайро и Спаркс решают устроить себе небольшой отпуск. К тому же, в Королевстве Драконов начался сезон дождей, что вдвойне намекает на отдых у моря нашим героям. Запрыгнув в портал, который должен был привести к Побережью Драконов, Спайро и Спаркс оказался совершенно в ином месте, чем обещало название врат. Герои оказываются в соседнем и ранее неизвестном Королевстве Авалар. Мирные жители этого мира специально изменили координаты портала, чтобы к ним смог попасть дракон. И конечно же, жители Авалара ожидали увидеть не маленького пурпурного Спайро. Вернуться домой через портал тоже не выйдет, главный злодей этого мира Рипто постарался об этом. Поэтому Спайро и Спарксу не остается ничего иного, кроме помочь жителям Авалара в борьбе с Рипто.
Чтобы освободить миры, захваченные злодеем, Спайро приходится посещать провинции и помогать разнообразным местным жителям, угнетаемым воинами Рипто. В замен на освобождение, народы вручают дракону магические талисманы, которые нужны для победы над Рипто. Набравшись сил, Спайро дает бой Рипто. В конце-концов, Рипто падает с башни в бездну, а Спайро и местные жители празднуют победу. Профессор сооружает супер-портал, способный вернуть дракона домой. Но во время тестирования устройства, выживший после падения Рипто подбрасывает бомбу и похищает кристалл силы. Компонент, без которого невозможна работа портала. Злодей запирается во дворце, воспользовавшись силой кристалла. И вновь Спайро не остается ничего другого, кроме как дать бой Рипто. В финальной битве на помощь дракону придут его новые друзья, и вместе они сбрасывают Рипто в лавовое озеро. Кристалл был возвращен, Профессор сумел починить супер-портал и теперь Спайро и Спарк, распрощавшись со своими новыми друзьями, может отправиться в долгожданный отпуск.
Прошло несколько лет, в Королевстве Драконов случился самый долгожданный праздник - год Драконов. Жители Королевства особенно ценят этот момент из-за того, что феи приносят новое поколение драконов. В пылу празднования драконы так устали, что утомились до потери сознания. Пока все отсыпались, в Королевство проникнула некая крольчиха, которая вместе с носорогами (Rynok’s) пыталась выкрасть все новые яйца драконов. В момент побега, крольчиха проявляет неосторожность и будит спящего Спайро. Но дракону не удается остановить воров, которые успели скрыться в последний момент благодаря норам. Спайро узнает, что туннели ведут в давно покинутые драконами земли, в Забытые королевства. А поскольку норы маленькие и пролезть в них способен только Спайро, пурпурному герою ничего не остается, кроме как отправиться вслед за похитителями на спасение нового поколения драконов.
Позже Спайро узнает, что похитила яйца крольчиха по имени Бианка. Но делала она это не просто так, а по приказу Колдуньи, которой нужны крылья свежевылупившихся драконов для создания особо мощного заклятие. Заклятия, которое дарует заклинателю вечную жизнь и безграничную власть над Забытым Королевством. К тому же, Колдунья была озадачена постоянно ослабевающей магией, ведь источником волшебства во всем мире являются драконы, а они как раз покинули Забытые Королевства.
Колдунья срочно приказывает перекрыть все пути в Забытые королевства, а Бианке дают особое задание - остановить Спайро и его друзей, отправившихся на вызволение драконов. Несмотря на все ухищрения Колдуньи, шаг за шагом Спайро приближался к злодейке, возвращая все больше яиц. Колдунья прибегала и к хитрому чародейству, и к более банальному воровству - но ничто не могло остановить Спайро. Узнав об истинных намерениях Колдуньи, Бианка ее предает и переходит на сторону драконов. В конце концов Спайро и Колдунья вступают в схватку и дракон одерживает верх. Однако, жизнь в чародейке не угасает, благодаря последнему яйцу, которое было тщательно спрятано и не дает умереть ведьме. Но в итоге при помощи Бианки, Спайро одерживает окончательную победу над Колдуньей-узурпатором, вернув все 150 похищенных яиц.
Что же говорить о характере Спайро, то он вполне похож на типичного подростка. Это вечно вспыльчивый и бескомпромиссный дракон, которого всегда тянет в бой. Он весьма самонадеян и дерзок, а в более поздних играх серии он и вовсе потеряет желание помогать просто так, без награды. Тем не менее, этот малый героичен, дружелюбен для многих и остр на язык. Из-за того, что Спайро очень юный дракон, он не способен на длительные полеты и долго дыхание огнем. Вместо этого он способен совершать небольшие плевки. Благодаря временным усилениям, которые изобрели драконы из мира Творцов Магии, Спайро способен приобретать на небольшой период времени способности взрослых драконов.
Elora, Hunter и Bianka
Элору и Хантера Спайро впервые встречает в Spyro: Ripto’s Rage. Напомню, что это вторая часть в трилогии приключений пурпурного дракона. Элора и Хантер - это своеобразные лидеры «сопротивления» в Королевстве Авалар. И если Элору можно назвать мозгом всех действий повстанцев, то Хантер - это довольно трусливая, но все же какая-никакая сила. Но давайте по порядку.
Элора - это девушка-фавн, то есть сочетание человеческого тела и тела животного. В Аваларе все воспринимают ее как мудрого и рассудительного лидера. Возможно, ей даже пророчили правление в королевстве. Как и в других Королевствах, в Аваларе не было драконов, а значит практически отсутствовала магия. Хотя были порталы, позволяющие путешествовать между провинциями. Гениальный крот по имени Профессор задумал решить проблему магии с помощью науки, и начал работать над суперпорталом. В момент тестирования, Хантер вводит неверные координаты и через портал начал входить Рипто вместе со своими злыми помощниками. Профессор не смог сразу отключить устройство из-за разбитых очков, которые ему жизненно необходимы. Вовремя сориентировавшись в ситуации, Элора приказала феям разнести по всему Авалару энергетические сферы, от которых работал портал. Разгневанный Рипто бросился вдогонку за сферами, чтобы перенести остатки своих прихвостней в этот мир, а Элора, Хантер и Профессор решают, что им срочно нужен дракон для спасения Королевства. И такой дракон появляется.
Элора встречает Спайро в каждом ключевом мире Авалара и дает ему установку для дальнейших действий. Также, именно фавн вводит дракона в курс дела. После окончания приключений Спайро в Аваларе, Элора может отправиться с драконом в совместное отдых-путешествие, но девушка отказывается. Она ссылается на то, что после диктатуры и оккупации Рипто, несмотря на его поражение, еще много дел осталось разрешить в королевстве. Тем не менее, Элора все же приходит к Спайро во время его отдыха на Побережье Драконов. И даже пытается поцеловать дракона во время заплыва на «лодке влюбленных», но Спайро засматривается по сторонам и упускает свой шанс.
В игре Spyro: The Year of the Dragon Элора также появляется, но уже в качестве эпизодического персонажа. Фавн и Профессор случайно оказываются в Лаборатории Агента 9 благодаря очередному неисправному порталу. Элора приглашает Спайро посетить в ее кампании Авалар, но дракон отказывается. Финальное появление Элоры в истории нашего дракона случается во время салюта на Фабрике Фейерверков. Они стоят вместе, рядом друг с другом, наблюдая за салютом в небе. Навсегда оставшись во френдзоне.
Хантер - это еще один союзник Спайро из Королевства Авалар, который станет впоследствии лучшим другом пурпурного дракона. Этот гепард труслив и медлителен, однако очень азартный. Он не упускает ни единой возможности заключить пари со Спайро, несмотря на частые поражения. Впервые дракон встречается Хантером, когда Спайро случайно попадает в Авалар через особый портал. Не встречавший драконов раньше, Хантер относится с недоверием и презрением к Спайро. Особенно, учитывая, что в Авалар попадает еще юный дракон небольших размеров. Найдя столь же азартного компаньона, что и он сам, Хантер начинает испытывать Спайро все новыми и новыми соревнованиями. Попутно, Хантер обучает дракона новым трюкам, которые пригодятся в бою с Рипто. После падения тирана, гепард заключает, что Спайро отныне его лучший друг и ждет новые пари с драконом.
В Spyro: Year of the Dragon Хантер обучает Спайро кататься на скейтборде, приглашая дракона на скейт-площадки. Также Хантер помогает Спайро бороться с футуристичными летающими противниками из Метрополиса при помощи своего бластера и реактивного ранца. Во время приключений дракона в Забытых Королевствах, Хантер находит любопытную красную кнопку в траве и попадает в ловушку, которая была уготована для Спайро. Оказавшийся в плену гепард получает помощь там, где не ждал. Бианка, крольчиха-помощник злой Колдуньи, приносит сначала яблоко, а затем и вовсе освобождает гепарда из плена, попутно рассказав Хантеру обо всех планах Колдуньи. Сбежав вместе из крепости Колдуньи, Хантер и Бианка сближаются друг с другом. А в финале игры гепард и девушка-кролик вовсе стоят вместе и завороженно наблюдают за салютом, который для них устроил Сержант Берд на Фабрике Фейерверков. Наблюдая со стороны за другом, Спайро подмечает, что еще один благородный воин пал жертвой вездесущей любви.
С Бианкой Спайро впервые сталкивается в Spyro: Year of the Dragon, когда крольчиха крала яйца драконов. Задолго до этого происшествия, Бианку взяла себе в подмастерье злая Колдунья. А все из-за того, что кролик всегда хотела стать могущественной волшебницей. Но спустя годы навык колдовства у Бианки остался на уровне новичка. Как только Спайро и компания попадают в Забытые Королевства, Бианка попыталась остановить героев, но только словесным предупреждением, не проявляя никакой агрессии. Бианка начала следить за Спайро и Хантером, явно уделяя больше своего внимания гепарду. Выдав себя и вовремя сбежав, Бианка вернулась к Колдунье, а вот Хантер отметил, что у крольчиха довольно красива, если злится.
Следующая встреча Хантера, Спайро и Бианки произойдет, когда последняя будет заниматься магической практикой. Случайно, девушка создает огромного кролика, который ее проглатывает. Не теряя ни минуты, Хантер тут же бросается на спасение Бианки. Кролик довольно грубо благодарит героев за спасение и уходит по своим делам. Вскоре Хантер попадает в ловушку, расставленную для Спайро. Бианка приходит к плененному гепарду, приносит ему завтрак и извиняется за прошлые злодеяния. В беседе кролик рассказывает, что Колдунья хочет вернуть в Забытые Королевства драконов, которые некогда здесь жили и были источником магии. Без их присутствия, мир постепенно будет угасать, пока не опустеет полностью. Услышав этот рассказ, Хантер предлагает помощь Бианке, но та пугается последствий такого союза и убегает.
Разозленная успехами Спайро, Колдунья собственноручно создает мощного монстра для победы над драконом. В порыве гнева, злодейка рассказывает Бианке, что на самом деле ей нужны не драконы, а их крылья. С помощью крыльев Колдунья получит вечную жизнь и огромную мощь. Шокированная рассказом, Бианка предает Колдунью, освобождает Хантера и присоединяется к героям. В финальной битве Спайро и Колдуньи, Бианка приходит на помощь дракону и дарит ему летающую тарелку, чтобы уровнять шансы на победу. В финале Хантер и Бианке, оставшись наедине, целуются на фоне фейерверков, за которыми со стороны наблюдают Спайро и Элора.
Sheila и Sgt. James Byrd
Шейла - это еще один союзник Спайро. Она выглядит как самый обычный кенгуру, а судя по говору, родом она прямиком из Австралии. Шейла живет в Забытом Королевстве, в высокогорном мире рядом с горными козлами и лосями. Они, кстати, являются друзьями Шейлы и относятся к ней как к наставнику, ведь она обещала научить их выживанию. На момент прибытия в Забытое Королевство Спайро, Шейла уже находилась в плену, поскольку Королева воспринимала воинственную кенгуру как серьезную угрозу. Надзирателем был представлен корыстный медведь-Толстосум, который всегда верил лишь в одно мерило справедливости - сокровища. Именно Шейла рассказывает Спайро историю Забытых Королевств, и то, что в этих мирах тысячу лет назад жили драконы, которые создавали здесь магию. В финале Spyro: Year of the Dragon Шейла оказывается в окружении своих горных друзей и намекает дракону на то, где стоит искать внезапно «пропавшего» Хантера.
Сержант Джеймс Берд - это один из уникальных персонажей серии игр Spyro. Это синий пингвин, который умеет летать, в отличии от своих собратьев. Он обитает в мире под названием «База Сержанта Берда», где он тренирует колибри, которые и научили пингвина летать. Сам же персонаж - явная юмористическая отсылка на тайных шпионов. И в первую очередь на Джеймса Бонда. Берд говорит с явным британским акцентом, а в первую встречу со Спайро и вовсе представляется фирменным стилем Бонда.
Родился и вырос Берд в Забытых Королевствах. О его родителях ничего неизвестно. Маленького пингвина нашли и подобрали колибри. После первоначального обучения, Берд вступил в «Воздушный Корпус», где дослужился до звания сержанта. А затем вступил в конфликт с Колдуньей. После заключения и побега из плена, Сержант Берд стал всячески помогать Спайро. Он помогал ему и в обычных мирах, и в битвах с боссами.
После освобождения Забытого Королевства от гнета Колдуньи, Сержант Берд устраивает салют на Фабрике Фейерверков для Хантера и Бианки.
Professor и Moneybag
Профессор это один из жителей Королевства Авалар. Этот гениальный крот родом из мира под названием Кротвилль. Внешний вид профессора буквально кричит о том, что он настоящий ученый, который не любит отвлекаться от работы.
Истории Профессора мы уже коснулись ранее. Крот работал над суперпорталом, но в результате вмешательства Хантера, в Авалар проник Рипто и часть его приспешников. Разрушив главный портал, Элора и Хантер решают, что для победы над Рипто нужен дракон. Герои просят помощи у Профессора. И он находит небольшой портал, устанавливает контакт с Королевством Драконов и призывает Спайро. Дракон начинает борьбу с Рипто, а Профессор под присмотром Элоры начинает восстановление суперпортала, чтобы суметь вернуть Спайро домой.
В конце-концов, и Спайро, и Профессор достигают успеха. Друзья прощаются с драконом и отправляют его в долгожданный отдых на Побережье Драконов. В Spyro: Year of the Dragon Профессор появляется в эпизодическом мире, в Лаборатории Агента 9, где крот тренировал разумную обезьяну Агента 9.
Moneybag или Толстосум - это крайне корыстный медведь, появляющийся в Spyro: Ripto’s Rage и Year of the Dragon. Этот персонаж является эпизодическим и нужен лишь для охраны ключевых объектов и других персонажей в серии игр. Но не все так сложно - с любого объекта Толстосума можно прогнать, достаточно заплатить драгоценностями, которые так манят этого медведя. С каждым купленным у Толстосума проходом или персонажем, его цены начинали расти. «Аппетит» медведя в конце-концов вырос на столько, что он пытается продать одно из яиц драконов. Спайро, терпение которого уже порядком подошло к концу, решает проучить медведя и начинает бодать его, возвращая все потраченные ранее богатства. Оставшись без всех заработанных богатств, Толстосум решает уйти в Забытые болота, стать поэтом и начать писать хокку.
Bentley и Agent 9
Бентли это йети, который полагается в своих приключениях исключительно на грубую силу в лице своей огромной дубины. О каком-либо прошлом и предыстории Бентли ничего не известно. Единственное, что мы знаем наверняка - у Бентли есть младший брат Бартоломью, за которого йети будет стоять горой и до последнего вздоха. Бентли несколько раз помогает Спайро и выручает дракона во время одной из битв с боссом. На этом совместные приключения дракона и йети оканчиваются.
А вот Агент 9 - персонаж поинтересней. История этой обезьянки начинается с лаборатории крота Профессора. Давно этот шимпанзе был обычной лабораторной обезьянкой, как и другие восемь животных. Позже Профессор вручил Агенту 9 бластер и научил его им пользоваться. Этот шимпанзе крайне эксцентричный персонаж. Говоря о его характере - он абсолютный психопат с тягой к убийствам. Он невероятно счастлив, когда доводится стрелять из бластера. Своему оружию Агент 9 даже дал имя - «Мистер Лазерный Бластер». А еще шимпанзе очень любит заставлять своих жертв танцевать под выстрелы из своего бластера. Прямо как в фильме «Назад в будущее».
Gnasty Gnorc
Раса гнорков существовала в Королевстве Драконов задолго до рождения Спайро. Как правило, драконы не воспринимали этих существ всерьез, из-за их небольшого размера. А внешний вид и название, вероятней всего, гнорки получили от орков, на которых сильно походили. Одним из таких гнорков был Гнасти. У которого были пусть и не большие, но таланты к волшебству. Ему очень нравились сокровища драконов, на которые он мог любоваться часами. Но всегда сильно пугался, если видел в их отражении себя. Гнасти был озорным гнорком, который сильно досаждал драконам. В конце-концов они изгнали его в мир-свалку, где заводы занимались переработкой мусора.
Спустя годы, Гнасти Гнорк вырос до внушительных размеров взрослого дракона, обзаведясь собственной армией таких же гнорков. В один из вечеров Гнасти смотрел телевизор и наткнулся на рассказ одного из драконов о Гнасти. В интервью спрашивают, правда ли то, что Гнасти Гнорк сумел найти заклятие, способное превращать самоцветы в воинов. Дракон не отвечает на это и начинает оскорблять Гнасти, считая его абсолютно безвредным, ведь этот гнорк находится очень далеко от них. Взбешенный Гнасти использует свою магическую дубину и превращает всех драконов в изумрудные статуи. Лишь Спайро удалось уклониться от заклинания благодаря своему небольшому размеру. Обозленный Гнасти решает вернуться в миры драконов и начинает превращать их бесчисленные сокровища в своих воинов. И так продолжалось до тех пор, пока Спайро не поджарил Гнасти Гнорка.
Ripto
Если о Гнасти можно было сказать, что это относительно безобидный злодей в целом, ведь его злоба была простой обидой на драконов. А вот о Рипто такого сказать не получится. Это настоящий книжный злодей. Небольшого роста, с рогом посередине лба и огромной злобой на весь мир. Вот каков есть Рипто. Он очень похож на дракона, но тем не менее ненавидит их сильнее всего на свете. И никто не может объяснить, чем вызвана эта ненависть. Свой диктаторский нрав Рипто решил проявить в отместку всему миру за насмешки над его небольшим ростом. Для сравнения - Спайро и Рипто практически одного роста. Также, в отличии от Гнасти, Рипто не склонен к волшебству. Всю магию он творит лишь с помощью своего скипетра с красным камнем. Вообще, если говорить о цвете, как оттенке личности, то Рипто присуще все красное.
Как уже было сказано, необъяснимая ненависть Рипто к драконам побудила злодея собрать своих союзников и отправится в Королевство Драконов. Однако во время перемещения в порталах, случился сбой и Рипто выбросило в совершенно ином месте - в Королевстве Авалар. И все благодаря случайному вмешательству Хантера. Недолго думая, Рипто решает опробовать свои силы на жителях Авалара и быстро подчиняет своей воле все провинции. Злодею даже удается рассорить между собой разных обитателей королевства, чтобы накрою искоренить возможность бунта и восстания против диктатуры. Так и продолжалось бы дальше, если бы Спайро внезапно не оказался в Аваларе вместо Побережья Драконов. После поражения от лап дракона, Рипто выжил и, как говорят, стал игрушкой для одного из драконов. Что не удивительно, особенно учитывая размеры Рипто и его специфический внешний вид.
Вот такие персонажи населяли разнообразные миры, которые посещал пурпурный дракон Спайро. В отличии от героев Crash Bandicoot, персонажи игр Spyro получились, может, не такими глубокими, но их предыстория вышла одинаково интересная и насыщенная. Да, бесспорно, можно сказать, что и в Crash Bandicoot, и в Spyro достаточно одномоментных персонажей с довольно блеклой историей. Но есть одно очень важное отличие - вводя каждого нового персонажа, разработчики из Insomniac Games пытаются представить его в родном мире, окружение которого способно рассказать о герое несколько интересных фраз. Сержант Берд, например, часто появляется в боевых зонах и крепостях, а колибри обращаются к пингвину как к главнокомандующему и дорогому наставнику. А Агент 9 занимается скрытными проникновениями в ряды противников и вообще его часто окружает научно-фантастическое окружение.
В общем, такие дела. Расскажите в комментариях, узнали ли вы что-то новое о персонажах вселенной Spyro.