Всем привет. Я уже как то писал, что сделал по приколу бот с играми в телеге, и даже не думал что буду дальше развивать эту идею. Но обстоятельства сложились так, что мой друг (привет Серега!) написал нового бота , помог мне полностью переработать идею и сделать лучшую версию с почти 2000 игр доступных как на мобилках, так и в браузере. Теперь это целая интерактивная база. Доступны сотни игр Dendy, Sega, Super Nintendo, Playstation, Gameboy Advance и даже PC. Обо всех его функциях нашего Games_Browser_Bot расскажу по подробнее ниже.
Об изменениях по сравнению с предыдущей версии:
Полностью переработали меню бота, теперь он не спамит бесконечными сообщениями, а работает как настоящее меню) где можно листать страницы с играми выбранной приставки
теперь у нас свой сервер и для бота нет никаких ограничений
5 категорий приставок и одна ПК, вместо всего 2х
почти 2000 ИГР вместо пары сотен
Добавили раздел отзывы, где вы можете сообщить нам об ошибках или попросить добавить игру, если не нашли в базе бота
Добавили Поиск -теперь боту можно написать название игры или его часть и он ее найдет. В меню выбора приставок будет искать по всей базе. В самой выбранной приставке только игры относящиеся к ней. Выглядит это вот:
Также, проверил работу сохранений. На Dendy, Sega, Playstation и Gameboy работают идеально. Можно сохранять в кэш браузера, можно на локальное устройство. Работает на Android, iOS и ПК
Все категории с приставками сделаны на базе retrogames.cc/onl, ПК-игры из моих статей и проекта dos.zone. Это готовые решения без танцев. Спасибо их авторам.
Что планируем в будущем:
Еще больше игр и приставок
Поиск по жанрам (Beat'em up или shoot'em up например)
Разделить Windows и Dos игры по категориям как только их будет больше
Запустить свой эмулятор на сервере для экспериментов и русских игр для приставок
Добавить описание и скриншоты к каждой игре
В зависимости от нагрузки сделать сервер мощнее
Вот такая вот получилась интерактивная база игр. Думаю рано или поздно я к этому бы пришел, так как пишу для вас статьи и посты об играх в браузере уже больше 6 лет, и надо было как то это все каталогизировать. А теперь всех прошу присоединиться, протестировать и поиграть в свое удовольствие. Я постарался добавить игр столько, чтобы угодить буквально всем) А если чего не найдете, пишите, постараюсь добавить!
Пикабушники, обычно мы обсуждаем социальные вопросы, образование, сегодня хотелось бы узнать ваше мнение о геймификации общества, возможно ли вообще сегодня огородить подростков от видеоигр и смартфонов? И играете ли вы сами?
Вышел новый выпуск программы «Законный вопрос. Подкаст» с моим участием, где мы как раз обсудили данные вопросы. Получилась интереснейшая беседа. Призываю к просмотру и обсуждению всех, в особенности учителей и родителей. Выпуск подкаста можно посмотреть по ссылке.
Гейм-индустрия: можно ли запретить и огородить молодежь от нее? Нет. Игры прочно заняли одно из ведущих мест среди всех видов развлечений. Это тренд, поэтому сегодня уже полчеловечества играет в различные игры. И в них играют не только дети, но и взрослые. Средний возраст геймера в России — 36 лет (!). Многие заблуждаются, когда думают, что только дети, подростки любят поиграть в видеоигры, но статистика уверенно заявляет об обратном.
Друзья, интересно услышать ваши предложения по этой проблеме и проблема ли это?
Также напоминаю о своем Telegram-канале, где больше полезной информации и обсуждений:
Diablo. Starcraft. World of warcraft. Overwatch и Hearthstone.
Всё это игры от Blizzard Entertainment. Разработчика, которые выпустил несколько культовых игр. Который на заре своего существования озвучивал, что выпустит игру, только когда та будет доведена до совершенства. Который получал самые разные награды: и лучшего разработчика или компании года (1993, 1999, 2009), и компании, где лучше всего работать (2008-2011). Получал. Награды закончились дюжину лет назад.
А теперь и у игроков практически нет шансов на то, чтобы рассчитывать на появление новых и качественных игр. Потому что всё развитие Blizzard теперь находится в руках эффективных менеджеров, которые очень заточены на оптимизацию. Которые готовы резать и без того небольшие зарплаты.
Летом 2020 года Bloomberg сообщил о том, что в её руках оказалась таблица с зарплатами сотрудников Blizzard. Основные детали таковы: 🧨старшие сотрудники получают больше 100 тысяч долларов 🧨тестеры, художники и дизайнеры - порядка 60-70к 🧨часть сотрудников получают ещё меньше. Казалось бы, хорошие зарплаты, о чём речь? Проблем сразу несколько: 🧨это суммы до выплаты налогов
🧨за год, а не за месяц 🧨для данной отрасли в США средняя зарплата в принципе превышает 100к, а зарплаты в 60-70к больше характерны для начинающих сотрудников с парой лет опыта 🧨многие сотрудники не получали повышения зарплаты по 5-10 лет.
В Blizzard с начала 00-х существовала несколько специфичная политика в отношении зарплат: “Мы лидеры рынка, задаём тренды и выпускаем лучшие игры, потому лучшим разработчикам будет за честь поработать у нас”, - с этими словами уровень зарплат был установлен ниже рынка. И стратегия работала: компания привлекала сотрудников, желающих работать именно в Blizzard, с горящими глазами и стремлением сделать топовые продукты. За это сотрудникам предоставлялось много свобод, возможностей и высокий уровень технической инфраструктуры и компетенций коллег. Да и уровень "кофе с печеньками" постоянно поднимали до одинакового уровня во всех подразделениях. Крутые специалисты соглашались работать "ниже рынка", потому что работа была отличной. Так творились великие дела и создавались великие игры.
Да, из-за этой стратегии уменьшенных зарплат были и проблемы. Например, руководители Blizzard North, одного из подразделений Blizzard, Мэтт Ульман и братья Макс и Эрик Шеферы в 2004 году обратились с просьбой пересмотреть систему выплат и бонусов, потому что некоторые ведущие программисты начали уходить в другие проекты. Они апеллировали к тому, что Diablo и Diablo 2 получили признание игроков и неожиданно высокую выручку, и экономика этих проектов намного превышала ожидания, потому для компании было бы лучше сохранить своих сотрудников и поднять им зарплаты, чем искать новых. Материнская компания Vivendi с этими предложениями не согласилась, и Blizzard North по сути перестала существовать, так как из неё из-за данного решения ушли все ключевые сотрудники.
Но этот случай оказался единичным, а стратегия отлично работала. В компанию активно шли разработчики с горящими глазами, которым давалось достаточно много свободы, а их работу обеспечивала качественная техническая инфраструктура, развёрнутая за счёт собственных инвестиций. Компания создавала одну отличную игру за другой и раз за разом недооценивала число игроков, желающих войти в новую игру или дополнение к World of Warcraft.
Всё началось меняться в 2008 году, когда владевшая Blizzard компания Vivendi объединилась с Activision.
Для Бобби Котика, СЕО Activision, идеальной была бесплатная игра-головоломка Candy Crush, которая за внешней простотой и милыми картинками содержала самые эффективные способы подсаживания и удерживания игрока в сочетании с очень агрессивной монетизацией. За 10 лет эта игра принесла своим создателям более 20 миллиардов долларов выручки. Компания Activision фокусировалась на том, чтобы выжимать деньги из игроков и при этом тратить на игры "умеренно". Те, кто следил за развитием Call of Duty, могут это с лёгкостью подтвердить.
И в этом симбиозе Activision Blizzard с одной стороны был эффективный Бобби Котик, который во главу угла ставил оптимизацию и максимизацию прибыли. А с другой - президент и сооснователь Blizzard Майкл Морхейм, который был заинтересован в создании выдающихся игр.
Пока Майкл был успешен с World of Warcraft и другими проектами, соблюдался некий баланс, хотя и инвесторы были недовольны вложениями в техническую инфраструктуру для повышения качества игр. Это требовало вливаний капитала и понижало уровень доходности инвесторов, что последним и не нравилось. Но стоило Майклу серьёзно ошибиться в ставке на Blizzard Arena и киберспорт и не получить внятной отдачи от вложений, на него стали оказывать сильное давление. И Майкл Морхейм ушёл в 2018 году, его роль взяли на себя эффективные менеджеры, а следом и фокус сместился с создания выдающихся игр на оптимизацию.
"Эффективный менеджер" высшего уровня Роберт Котик
Первым звоночком стала мобильная Diablo Immortal, чей анонс вызвал у игроков шок. Донатная, с агрессивной монетизацией, заработавшая более 500 миллионов долларов за первый год. Всё по новым заветам и стратегиям. Но сменился не только фокус разработки.
Пришедшим ему на смену руководителям оказалось мало того, что старательным и увлечённым сотрудникам с выдающимися и порой даже уникальными компетенциями платили ниже рынка. Эффективные менеджеры захотели повысить эффективность и производительность труда.
Так появились системы метрик и сложной мотивации, от всех отделов начали требовать "value" и окупаемости. Многие команды были переформированы. Каждый должен был демонстрировать, что он где-то что-то оптимизирует, а всё больше времени в работе уделялось графикам и отчётам, а не созданию игр. Эффективные менеджеры проигнорировали, что сотрудники уже получали ниже рынка, и закручивали гайки везде, где только можно, даже стандартные для отрасли страховки пошли под нож. И лучшие сотрудники начали активно покидать Blizzard. В 2020 году руководство забило тревогу, но было уже поздно: пришлось искать новых с худшими компетенциями и на большие деньги.
В итоге Blizzard отказался от разработки новых игр и плотно уселся на эксплуатацию и выжималку денег из уже существующих "вселенных". И как в случае с Boeing, про проблемы которого из-за оптимизации зарплат я писал ранее, он ещё очень далёк от кризиса и банкротства, но на серьёзный рост я бы уже не ставил.
Конечно, продолжит развиваться Diablo 4, но фокус в ней и прочих играх Blizzard уже будет сделан на том, чтобы малыми силами выжать максимум денег из игроков. А не создание легендарных игр, как когда-то.